quinta-feira, 6 de setembro de 2007

quarta-feira, 29 de agosto de 2007

10% mais ricos gastam dez vezes mais que 40% mais pobres, diz IBGE

10% mais ricos gastam dez vezes mais que 40% mais pobres, diz IBGE

DIANA BRITO
Colaboração para Folha Online, no Rio

Um estudo do IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística) divulgado nesta quarta-feira, com base em dados da POF (Pesquisa de Orçamentos Familiares) 2002-2003, aponta que o rendimento médio de 10% das famílias com pessoas que recebem salários mais altos é dez vezes maior que 40% das famílias com salários mais baixos.

No ano de 2003, 40% de famílias com menos rendimentos possuíam, no país, uma despesa per capita de R$ 180, enquanto as 10% mais ricas tinham gastos em torno de R$ 1.800. Esse dado aponta claramente, segundo o IBGE, a desigualdade na distribuição das despesas familiares brasileiras.

Para fazer a pesquisa, o IBGE tomou como base uma tabela que destaca a renda média mensal familiar total e os rendimentos específicos associados a cinco classes de famílias.

A primeira classe é adotada para indicar a produtividade mensal de até R$ 400, que inclui as famílias sem rendimento; a segunda é para revelar rendas familiares com mais de R$ 400 a R$ 1.000; a terceira indica rendimentos de mais de R$ 1.000 a R$ 2.000; a quarta mais de R$ 2.000 a R$ 3.000; e a quinta é composta pelas famílias com produtividade superior a R$ 3.000.

Campo e cidade

Ao comparar as despesas médias entre áreas urbanas e rurais, o levantamento mostra que a despesa urbana média per capita era 46% maior que a rural. Ele também destaca que as áreas urbanas possuíam um maior grau de desigualdade uma vez que a distância entre os mais pobres e os mais ricos era de 9,3, enquanto na área rural era de 8,3.

No Brasil, segundo a pesquisa, a maior despesa entre os mais pobres foi observada na região Sul (R$ 234) e a menor na região Nordeste (R$ 138). No Sul, a despesa é 70% maior que no Nordeste, o que mostra uma desigualdade alta mesmo entre os pobres.

Já entre os ricos, a menor despesa ocorreu no Norte (R$ 1.244) e a maior, na região Centro-oeste (R$ 1.960). A diferença foi de 57%, entre o maior e menor gasto dos ricos, uma desigualdade mínima que a encontrada entre as famílias de baixa renda.

Acompanhe as notícias em seu celular: digite o endereço wap.folha.com.br

O lado utópico do Second Life

O lado utópico do Second Life, em artigo do escritor Alain Monnier:
www.lefigaro.fr/litteraire/20070815.WWW000000197_second_life_la_face_cachee_d_une_utopie.html 19 ago Avalon
Mais sobre o SL

http://oglobo.globo.com/educacao/mat/2007/08/19/297331190.asp 20 ago Absinthe

O lado utópico do Second Life

O lado utópico do Second Life, em artigo do escritor Alain Monnier:
www.lefigaro.fr/litteraire/20070815.WWW000000197_second_life_la_face_cachee_d_une_utopie.html 19 ago Avalon
Mais sobre o SL

http://oglobo.globo.com/educacao/mat/2007/08/19/297331190.asp 20 ago Absinthe

Second Life

Second Life: artigo de El País
SECOND LIFE ESTÁ DESIERTO
Las empresas abandonan el espacio virtual por falta de visitantes
RAMÓN MUÑOZ - Madrid

Todo está en Second Life (SL). Pero tal vez no haya nadie dispuesto a visitarlo. El espacio virtual más famoso de la Red, donde cualquiera puede ensayar una doble vida, está desierto. Pese al impacto que tiene en los medios de comunicación, cualquier noticia que tenga que ver con SL, por sus calles y, sobre todo, por sus tiendas, no transita casi nadie. Así que las empresas que invirtieron miles de dólares en comprar islas, como se denominan aquí los terrenos exclusivos, y en equiparlas a la espera de los visitantes que no llegan, están empezando a desilusionarse y a abandonar SL por el escaso retorno de sus inversiones. [...]

Texto integral: www.elpais.com/articulo/revista/agosto/Second/Life/desierto/elpeputec/20070815elpepirdv_5/Tes

terça-feira, 28 de agosto de 2007

Novo Orkut

"Posted by Narayan Kamath, Software Engineer

Remember the first time that you logged into orkut? Maybe you received a coveted invitation from a friend, heard about it in a blog, or stumbled upon it when searching for a social network on google.com. But no matter when your first login was, whether yesterday or 3 years ago, you were greeted by the simple blue site with a friendly purple logo that remains the same today. Looking back, our site has grown up a lot. We've added features like photo and rich content scraps, favorite videos and feeds to make it easier to communicate with your friends and share content. We've also translated the site into 12 languages so you can add orkut friends from all over the globe. Since our network has grown, we've had thousands of suggestions through our U2U groups, help center, focus groups, and of course from our orkut friends. The one comment we always hear is how orkut's simplicity keeps long-time users coming back and new people signing up. So as we work away planning improvements to the site, we always keep this in mind.

Today we're announcing our latest improvement to the site: an updated look! Just as you change your profile picture to keep with the times, we're updating the look of orkut. The change isn't live yet, but starting soon, we will start rolling-out the new look. To start, we will roll it out to a small group of users randomly selected, and will continue to do so until everyone is on the new site. We'll tell you a little more each day, so come back to the blog to get a few sneak peeks."

continua...

Tradução:
"Você se lembra da primeira vez que entrou no orkut? Talvez tenha recebido um cobiçado convite de um amigo, ouvido falar nele em um blog ou topou por acaso ao pesquisar uma rede de relacionamento social no google.com. Mas não importa quando você fez o primeiro login, se ontem ou há 3 anos, você recebeu as boas vindas do site azul simples com o logotipo roxo simpático que permanece igual até hoje. Olhando para trás, nosso site cresceu bas tante. Acrescentamos recursos como o Google Talk, vídeos favoritos e feeds para facilitar a comunicação com seus amigos e para compartilhar conteúdo. Também traduzimos o site para 12 idiomas para que você pudesse adicionar amigos do orkut de todo o mundo. Como nossa rede cresceu, recebemos milhares de sugestões através dos grupos U2U, central de ajuda, grupos de foco e, obviamente, de nossos amigos do orkut. O comentário que sempre ouvimos é como a simplicidade do orkut faz com que os usuários de há muito tempo continuem voltando e com que novas pessoas se inscrevam. Assim, conforme trabalhamos planejando melhorias para o site, temos isso sempre em mente. Hoje estamos anunciando a mais recente melhoria do site: um look atualizado! Assim como você muda a foto do seu perfil para mantê-la atualizada, estamos atualizando a aparência do orkut. A mudança não está implementada ainda, mas iniciando dentro de alguns dias, começaremos a implantar o novo look. Para começar, implantaremos as mudanças para um pequeno grupo de usuários selecionados aleatoriamente e continuaremos até que todos estejam no novo site. Nós contaremos um pouco mais a cada dia, portanto, volte para o blog para dar uma olhada."

A morte dos dinossauros - Capitulo III

A morte dos dinossauros - Capitulo III
Primeiro fi a música, pela musica digital, depois os veiculos de imprensa pela comunicação crowdsource (blogs, wikis, etc) e agora a morte anunciada da TV:

Fonte: http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL94382-6174,00.html

Vint Cerf, um dos cientistas da computação que contribuiu para a criação da internet, acredita que os dias da televisão atual estão contados. Em um palestra no Festival Internacional de Televisão em Edimburgo, publicada nesta segunda (27) pelo jornal "The Guardian", Cerf disse que a TV se aproxima do mesmo momento crítico que a indústria musical enfrentou com a chegada da música digital.

"Quase 85% de todo o material de vídeo que vemos é pré-gravado. Por isso, uma pessoa pode preparar o próprio sistema para fazer os downloads convenientes à vontade", explicou Cerf, atual vice-presidente do Google e presidente da ICANN, a organização que administra a internet.

"Vamos continuar precisando da televisão para certas coisas, como notícias, eventos esportivos e emergências, mas cada vez mais vai ser quase como com o iPod, no qual se pode baixar conteúdo para ver mais tarde", afirmou.

Dirigindo-se aos diretores da indústria da televisão, Cerf encorajou-os a parar de ver a internet como uma ameaça à sobrevivência do meio de comunicação em vez de uma grande oportunidade. O especialista americano, que criou os protocolos TCP/IP usados atualmente, previu que em breve a maioria verá a televisão pela internet. Esta revolução pode significar a morte dos canais tradicionais em favor de novos serviços interativos.

"No Japão já é possível baixar o conteúdo de uma hora de vídeo em apenas 16 segundos", explicou. "Já estamos começando a ver a forma de misturar e combinar informações. Imagine a possibilidade de fazer uma pausa em um programa de TV e utilizar o mouse para clicar em qualquer um dos diferentes ícones que aparecem na tela, para ver mais informações sobre o assunto".

Por outro lado, Cerf advertiu que não se deve crer que o aumento do vídeo na rede poderia causar seu colapso (..)

sexta-feira, 24 de agosto de 2007

Cybercondriacs

Porque legalizar a pirataria

Porque legalizar a pirataria
Porque é perda de tempo.

Existe uma inviabilidade técnica que torna impossível o combate à pirataria.

Em primeiro lugar, pela impossibilidade inerente de se controlar o fluxo de informação em meios virtuais. Filmes, músicas, softwares, textos, livros, imagens, etc, circulam livremente e tendem a aumentar seu volume de acessibilidade com o aumento das taxas de transmissão e de capacidade de armazenamento.

Não se pode caracterizar um crime de roubo quando se está diante da impossibilidade técnica de se garantir a propriedade privada sobre um tal bem (ainda que virtual). Ou mesmo de rastrear tal “roubo”.

Além disso, com o nível de avanço técnico atual e a massificação das tecnologias de produção, é possível se montar fábricas e indústrias em grotões chineses ou em qualquer outra parte do mundo produzindo réplicas idênticas de roupas, equipamentos eletrônicos, componentes, embalagens, etc, etc, etc...

Observe que aí mais uma vez o produto do “roubo” é meramente a informação, a aparência e o material do produto, como o esquema elétrico de uma placa eletrônica ou o design de um conjunto de jantar fashion. O bem material em si apenas reproduz essa informação.

Por outro lado temos ainda softwares livres ocupando o lugar de softwares proprietários na administração governamental, empresas e consumidores em geral.

Há quem veja o fim do mundo, mas pode ser que apenas estejamos acelerando o processo de inovação tecnológica e geração de riqueza já típicos do capitalismo moderno.




Cyberchondriacs

Cyberchondriacs
Hipocondríacos cibernéticos ou simplesmente pessoas que querem ter um debate de mais alto nível com seus médicos?

A dúvida surge pelo relatório da Harris Poll, uma empresa americana especializada em enquetes. O trabalho sobre “Cyberchondriacs” descobriu q o número de adultos q fuçam a internet em busca de informações sobre doenças e tratamentos aumentou no ano passado... e tem sido assim há algum tempo.

O tema chegou a ser levantado pelo Ilan aqui http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?cmm=21736&tid=2527377669346869393&kw=m%C3%A9dicos&na=3&nst=12&nid=21736-2527377669346869393-2527933100929086550 no Tópico"Sobre Grupos Virtuais e suas possibilidades..."

"Trecho"


Number of “Cyberchondriacs” – Adults Who Have Ever Gone Online for Health Information– Increases to an Estimated 160 Million Nationwide

Searching the Internet for health care information has become more widespread in the past year. Over the last two years, the number of people who have used the Internet to search for health-related information has also increased markedly, (from 53% in 2005 to 71% currently). This brings the number of all U.S. adults who have ever searched for health information online (Harris Interactive refers to them as “cyberchondriacs”) to 160 million, from 136 million in 2006 and 117 million in 2005 — a 37 percent increase over two years.


Link para o estudo.
http://click.sales.harrisinteractive.com/?ju=fe2e15747262057d771779&ls=fdf011707163027a77137373&m=fef51674726302&l=febd1c797463067a&s=fdf5167072610475761d7677&jb=ffcf14&t=

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É neurose por doenças ou apenas essas pessoas preferem discutir melhor com o médico as possibilidades de tratamento?

Talvez isso explique o sucesso da série Dr. House....tb.

terça-feira, 21 de agosto de 2007

domingo, 19 de agosto de 2007

domingo, 12 de agosto de 2007

Arte eletrônica e cibercultura

Arte eletrônica e cibercultura

Arte eletrônica e cibercultura


* Por André Lemos






Arte Contemporânea

A arte exprime sempre o imaginário de sua época. A modernidade configura-se a partir da autonomia de diversos campos do saber como a ciência, a arte, a moral . A arte moderna investe na racionalização do mundo e tenta se distanciar do ecletismo do século XIX , rompendo definitivamente com a tradição clássica. Ela se apresenta de forma revolucionária, preparando a construção do futuro, superando o passado. O passado é evocado pela arte moderna como uma parodia. Nesse sentido, a arte moderna é utópica, futurista e funcional, onde as formas estéticas devem servir à função (Bauhaus, International Style). A arte deve juntar-se a indústria, servindo como modelo de um projeto progressista da organização social. Os valores artísticos da modernidade sintetizam os valores econômicos, tecnológicos e epistemológicos do maquinismo da modernidade (Subirats).

A arte pós-moderna vai se diferenciar dos movimentos do alto modernismo, por preferir formas lúdicas, disjuntivas, ecléticas e fragmentadas. A arte vai servir aí como parâmetro, exprimindo o imaginário da pós-modernidade, não se estruturando mais na parodia (o escárnio do passado), mas no pastiche (a apropriação do passado). A única possibilidade, já que tudo já foi feito, é combinar, mesclar, re-apropriar. Como veremos adiante, o digital vai trazer possibilidades novas e radicais para essa mistura e re-apropriação de estilos.

A partir dos anos 60, a arte vai sofrer modificações profundas em todos os níveis: na poesia John Ashbery, a arquitetura de Venturi, a arte pop de Warhol, a música eletrônica e minimalista, o rock e um pouco mais tarde o punk, o cinema de Godard, a literatura de Thomas Pynchon, o foto-realismo, o happining, a arte ambiental... A arte pós-moderna aparece então como um contra-ponto da arte do alto modernismo, tentando destruir as fronteiras entre a alta cultura e a cultura popular, tão discutida pela escola de Frankfurt. Essa estética é agora anárquica, pós-indutrial e pós-revolucionária, se distanciando do imaginário racionalista e futurista da modernidade. Como afirma Baudrillard, "a arte contemporânea dedica-se precisamente a isso: apropriar-se da banalidade, do desejo, da mediocridade como valor e ideologia. Nessas inúmeras instalações, performances, há apenas o jogo de compromisso com a situação, ao mesmo tempo que com todas as formas passadas da história da arte" .

As novas possibilidades tecnologias começam a interessar os artistas contemporâneos (fotografia, cinema, televisão e vídeo). Na década de 70, os artistas utilizam efetivamente as novas tecnologias, como os computadores e as redes de telecomunicação (TV e satélites), criando uma arte aberta, rizomática e interativa, onde autor e público se misturam de forma simbiótica. A ênfase se situa agora na circulação de informações e na comunicação. Como afirma um dos patrocinadores da exposição "Mediascape", realizada em Nova York em 1996, "art is communication; it creates understanding across frontiers"

A arte na era eletrônica vai abusar da interatividade, das possibilidades hipertextuais, das colagens ("sampling") de informações (bits), dos processos fractais e complexos, da não linearidade do discurso... A idéia de rede, aliada à possibilidade de recombinações sucessivas de informações e à uma comunicação interativa, tornam-se os motores principais dessa "ciber-arte" . A arte eletrônica é uma arte da comunicação.

Civilização do Virtual

A transformação espaço-temporal contemporânea, impulsionada pelo advento das novas tecnologias e pela crise dos meta-discursos da modernidade, vai caracterizar aquilo que o sociólogo francês Léo Scheer identificou como a "civilização do virtual" . O paradigma digital e a mutação de espírito e mentalidade, advindas da falência do pensamento sociológico clássico, se conjugam formando essa (nova) civilização. Como afirma Scheer, "la société n?est donc pas structurée, comme le pense toute sociologie, en fonction de catégories stables, quelles qu?elles soient: classe, groupes, courants ou tout autre ensemble; elle est devenue trans-sociologique..." .

Essa civilização virtual dá exemplos todos os dias de seu vitalismo: telefones celulares, "pagers", música (e festas) "tecno", próteses e implantes, engenharia genética; sem falar na informática popular, com os micro-computadores, consoles de jogos, CD-Rom multimídia, e a Internet. A efervescência da Internet e suas comunidades virtuais, mostram a existência de uma verdadeira "agregação eletrônica", espécie de socialidade compartilhada através das tecnologias digitais. A Net exprime bem esse espírito do tempo . Vemos se constituir, com a cibercultura da civilização do virtual, aquilo que chamei de "ciber-socialidade" .

Embora seja marcada pelas tecnologias digitais, a civilização do virtual não se caracteriza simplesmente, é bom que fique claro, por uma obra puramente tecnológica/tecnocrática. A relação entre a tecnologia e a sociedade se dá sempre num caminho de influências bi-direcionais. Os imaginários social e tecnológico se constróem através de interferências mútuas e complexas. Como mostrou Pierre Francastel: "il n?existe pas de contradiction entre l?évolution de certaines formes d?art contemporain et les modes d?activité scientifique et techniques de la société actuelle, car ils reposent également sur des attitudes intellectuelles commandées par le milieu humain que fabrique l?homme d?aujourd?hui" .

Na civilização do virtual, a metáfora dos bits substituindo os átomos parece ser pertinente . Em todas as esferas da cultura contemporânea, podemos perceber os efeitos dessa transformação: os "smart-cards" e o dinheiro eletrônico (criando um espaço digital de circulação de mercadorias e informação), a TV digital e os (multi) media, a informatização do trabalho (e o surgimento de empresas virtuais), a arte eletrônica e suas obras interativas e imateriais, a Internet, o WWW e suas Home Pages, etc. O paradigma digital e a circulação de informação em rede parecem constituir a espinha dorsal da contemporaneidade.

Com a virtualização dos diversos campos da cultura, como a economia, a comunicação, o trabalho ou o entretenimento, nós traduzimos o mundo em bits e, ao mesmo tempo, os bits nos traduzem em informação, alimentando as redes e os bancos de dados. Scheer vai afirmar que não somos mais nós que pensamos o mundo, mas o mundo que nos pensa. Com afirma Baudrillard, "ce n?est plus nous qui pensons l?objet, c?est l?objet qui nous pense" . A virtualização do mundo é o término do mundo, num processo progressivo de "desmaterialização" da natureza. É nesse contexto que devemos pensar a questão da arte eletrônica ou digital, pois ela vai aceitar e explorar a desmaterialização por qual passa e se fundamenta a civilização do virtual.

A ciber-arte vai encarnar o imaginário da civilização do virtual. A arte eletrônica contemporânea toca o cerne da civilização do virtual: a desmaterialização do mundo pelas tecnologias do virtual, a interatividade e possibilidades hipertextuais, a circulação (virótica) de informações por redes planetárias. A arte entra no processo global de virtualização do mundo. Compreender a arte desse final de século é compreender o imaginário dessa cibercultura .

Arte em Tempo de Virtualização

A civilização do virtual engendra um movimento geral de virtualização, afetando todos os campos da cultura contemporânea. A virtualização é um processo de fundo, muito mais extenso que a simples "numerização"(digitalização) do mundo. Lévy toma uma posição menos catastrófica do que Baudrillard e Virilio, afirmando que a virtualização se encaixa num processo histórico de "perseguição da hominização" . A virtualização não seria a morte do mundo, mas o "devir-outro" do humano. Para Lévy, o virtual tem muito pouco a ver com o falso, com o ilusório ou com o imaginário. "le virtuel n?est pas du tout opposé au réel" , como se costuma falar freqüentemente. O virtual seria então "un processus de transformation d?un mode d?être en un autre" .

Virtual vem do latim "virtualis", de "virtus", definindo-se como força ou potência. Para a filosofia escolástica, o virtual é aquilo que existe em potência e não em ato. O virtual não se opõe ao real, mas ao atual, onde virtualidade e atualidade são dois modos de ser diferentes. O possível vai se realizar, ele é como o real, faltando apenas "existir". Já a atualização aparece como a solução de um problema. Ela "est création, invention d?une forme à partir d?une configuration dynamique de forces et de finalités" . Um exemplo: um programa de computador revela a relação "possível-real" (aquilo que o programa permite de ser feito com ele), enquanto que a relação homem-programa se situa na dupla "virtual-atual" (o que efetivamente fazemos - atualizamos, a partir de questionamentos - virtualizações). A realização é assim a ocorrência de um possível pré-definido, enquanto que a atualização é a invenção de uma solução para um problema complexo.

Virtualizar uma coisa significa "découvrir une question générale à laquelle elle se reporte, à faire muter l?entité en direction de cette interrogation" . A virtualização coloca uma nova questão, ela desterritorializa. Ela passa de uma solução dada (atual) a um novo problema. A virtualização é "un des principaux vecteurs de la création de réalité" . Virtualização revela a desterritorialização, uma problematização do "aqui e agora", para um "além-daqui". A virtualização é sempre uma problematização complexa do atual. Virtualizar é questionar. Ao escrever esse artigo eu atualizo diversas questões sobre a arte na era eletrônica. O leitor, ao tomar contato com esse texto, virtualiza-o, na medida em que ele questiona o que está sendo dito, remete a referências próprias e individuais. Uma leitura é sempre uma virtualização, sendo essa diretamente ligada a uma "desterritorialização" (no caso, uma desterritorialização do texto).

Toda a cibercultura está imersa no processo de desterritorialização/virtualização, principalmente com a valorização da informação e do conhecimento . A informação e o conhecimento são desterritorializados. A informação é uma virtualização. Se um acontecimento é retratado pelos media, essa circulação corresponde a uma virtualização do acontecimento, sob a forma da informação. Nesse sentido, uma informação não é destruída pelo seu consumo justamente por ser sempre "virtualizante". A utilização/recepção da informação é a sua atualização, já que somos nós que damos sentido a ela. Nós a atualizamos.

A virtualização não é, em nenhum momento, um desaparecimento ou uma ilusão. Ela é, afirma Lévy, uma dessubstancialização que se inclina na desterritorialização, num efeito Moebius, na passagem sucessiva do privado ao público, do interior ao exterior e vice-versa. A subjetivação (dispositivos técnicos, semióticos e sociais no funcionamento somático e fisiológico do indivíduo) e a objetivação (influência dos atos subjetivos na construção do mundo) são dois movimentos complementares desse processo virtualizante. Para Lévy, a virtualização não é um fenômeno recente, pois toda a espécie humana se construiu por virtualizações (gramaticais, dialéticas e retóricas). O real, o possível, o atual e o virtual são complementares e possuem uma dignidade ontológica equivalente .

Toda arte ("tekhnè") exprime um processo de virtualização e de atualização. Toda técnica é a virtualização de uma ação e, ao mesmo tempo, atualização (de uma questão) pelo dispositivo. A arte/técnica, como atividade "poiètica", é um dom original do homem. Como afirma Agamben, "l?homme a sur terre un statut poétique parce que c?est la poièsis qui fonde pour lui l?espace originel de son monde" . A arte é assim constitutiva do homem. Ela não é nem um objeto privilegiado, nem valor cultural, nem mesmo um objeto para espectadores, afirma Agamben. Antes, ela é uma "dimension plus essentielle, parce qu?elle fait accéder chaque fois l?homme à sa position originelle dans l?histoire et dans le temps" .

Os objetos e as máquinas virtualizam funções motoras, cognitivas ou termostáticas. Uma ferramenta, mais do que uma extensão do corpo (McLuhan e Leroi-Gourhan) é a virtualização de uma ação. A técnica (a arte) virtualiza o corpo e as ações, atualizando-se na utilização efetiva de seus dispositivos. Como exemplifica Lévy, o fogo pode ser virtual. Ele é virtual em todos os lugares onde existe um fósforo. O fósforo virtualiza a ação de produzir fogo e nós atualizamos essa virtualização cada vez que acendemos um fósforo.

O objeto técnico/artístico é um operador de virtualização. A arte é uma "virtualização da virtualização" (Lévy), encontrando-se no meio dos processos de virtualização da linguagem, da técnica e da ética buscando, ao mesmo tempo, escapar do aqui e do agora (virtualizando) e propor soluções concretas às suas questões (atualizando). A arte virtualiza as virtualizações, tentando saídas de situações limitadas à um aqui e agora físico e/ou simbólico. Esse processo não é exclusivo da arte eletrônica, fazendo parte de toda forma artística. Toda arte é virtualização de uma virtualização, já que ela procura trazer ao sensível, problematizações do real e alargar os limites do possível. No contexto da arte eletrônica contemporânea, esse processo atinge uma radicalização sem precedentes, pois a arte continua a ser virtualização de uma virtualização, só que agora sob uma forma puramente digital, utilizando-se de uma tecnologia também virtualizante (digital).

Imagens Digitais e Simulação do Mundo

Com o processo digital, as imagens escapam da representação. A civilização do virtual se forma, afirma Scheer, na crise da representação clássica. As novas imagens são geradas artificialmente, pela linguagem dos algoritmos, traduzidas por uma máquina binária, e independentemente do objeto original, descolando-se do mundo. Elas são criadas a partir de cálculos matemáticos e de uma seqüência de tratamento da informação, os algoritmos. Esses são procedimentos lógicos que conduzem a solução de problemas, através de uma seqüência lógica de cálculo .Com as imagens de síntese (numéricas, digitais), não se trata mais de representar o mundo, mas de simulá-lo.

Num plano epistemológico mais amplo, podemos afirmar que o desenvolvimento tecnológico contemporâneo é herdeiro do desejo moderno de ver o mundo pelos olhos da ciência e de administrar tecnicamente a vida social. Nem sempre esse desejo se afirma de forma linear. Heidegger associava a essência da técnica (o "Ge-stell") a uma provocação científica da natureza. A natureza é, a partir do século XVII, disponível à livre manipulação científica, afim de retirar dela matéria e energia . Hoje, talvez possamos afirmar que a essência da tecnologia digital se situa ainda no reino do "Ge-stell", não mais uma provocação "energética", mas uma provocação "digital" do mundo, onde toda a natureza estaria disponível à uma livre numerização e simulação posteriores. A tecno-cultura energética (eletro-mecânica) da era moderna cede seu lugar, paulatinamente, à cibercultura digital.

Nesse sentido, a imagem ganha um novo status epistemológico. Depois da filosofia de Descartes, a imaginação, as imagens e os símbolos são considerados como escórias sensoriais, epifenômenos e, como tais, não podem ajudar a construção do ato cognitivo verdadeiro. Todo o arcabouço valorativo da modernidade visa erradicar e ocultar todas as possibilidades simbólicas da imagem e do imaginário na construção do conhecimento. Com a digitalização do mundo, a imagem age como um modelo dinâmico de construção do conhecimento sobre o real (e de construção de um novo "real"). Ela não é mais um epifenômeno. Ela é um instrumento de compreensão e de modelização do real. O modelo digital é assim mais real que o real, fazendo desse, a vítima de um crime (quase) perfeito (Baudrillard).

As novas formas de criação de imagens são, de agora em diante, um meio mais eficaz de tomar o mundo e de fazê-lo funcionar sobre a forma de um modelo (o simulacro), concebido sob a forma numérica. O mundo torna-se, com as imagens de síntese, um simulacro fabricado a partir de informações binárias, transformadas e traduzidas por computadores. Com as imagens digitais, o referencial desaparece pela simulação matemática. O que importa agora é o novo status do sujeito, do objeto e da natureza.

As novas imagens (digitais) não mais representam o mundo; elas digitalizam o real. Com a fotografia, "l?image n?est pas le réel ; mais elle est du moins l?analogon parfait..." . A imagem de síntese, ao contrário, não é mais um "analogon" perfeito do real, mas seu "simulacro" digital . O sentido etimológico de imagem vem do latim "imitari". Toda imagem analógica é uma "imitação, uma "re-presentação", ou uma "ressurreição", como propõe Barthes. Entretanto, as imagens de síntese não são mais re-presentações (no sentido das imagens analógicas), desaparecendo o referente concreto, aquilo que seria "re-presentado". A simulação será assim um modelo que faz com que as imagens funcionem como o objeto real, não pela sua apresentação sob uma nova forma (bi-dimensional), mas pelo modelo interno e externo de seu funcionamento.

Couchot propõe estabelecer algumas diferenças entre o status ontológico das imagens numéricas (infografia) e as imagens analógicas de tipo óptico-químico (fotografia, cinema) e óptico-eletrônico (televisão e vídeo). O primeiro parâmetro, e o mais evidente, é o tecnológico. A imagem óptico-química é formada por tecnologias da câmera obscura, como o cinema e a fotografia. Aqui, a reprodução da imagem se faz pela fixação através de uma reação com substâncias químicas. Esse processo aparece no século XIV e se desenvolve massivamente a partir do fim do século XIX. A imagem assim formada é descontínua e indeterminada, já que a repartição do composto de grãos de prata sobre a superfície é totalmente indeterminada.

A imagem "óptico-eletrônica" é gerada por tecnologias da televisão ou do vídeo. O princípio de geração da imagem é o mesmo das tecnologias óptico-químicas, ou seja, o da câmera obscura, sendo que a fixação da imagem se dá por um processo eletromagnético. A imagem assim criada é descontínua e indeterminada, existindo uma descontinuidade das linhas horizontais do campo de varredura da tela, e uma indeterminação ponto a ponto, mesmo que exista ainda uma continuidade de variação da intensidade luminosa da imagem.

Já uma imagem criada por meio da infografia, utiliza uma linguagem própria, a dos algoritmos. Isso representa uma mudança tecnológica significativa. Passamos aqui do paradigma analógico ao paradigma digital. Essa digitalização do mundo vai atingir não só o campo imagético, mas também toda a cultura contemporânea passando pela economia à publicidade, pela comunicação e o corpo. O princípio de geração da imagem infográfica não é mais o da câmera obscura. A imagem numérica e de síntese são produzidas por uma linguagem matemática (informática) que pode ser compreendida e processada por computadores (máquinas que até hoje funcionam sob o princípio digital). O digital permite uma definição de cada ponto da imagem, sendo essa totalmente controlada. Ela continua, como as anteriores, descontínua ponto a ponto.

A digitalização do mundo vai afetar as relações entre a imagem e o objeto, entre o objeto e o sujeito, entre o sujeito e a natureza. Para as imagens óptico-eletrônicas e óptico-químicas, a relação entre objeto e imagem se estabelece pela "re-presentação". O objeto é original, reaparecendo como imagem bi-dimensional. Esses dois processos necessitam de um objeto original no princípio (o referente concreto). A imagem formada pelos princípios óptico-eletrônico e óptico-químico é um duplo bi-dimensional do objeto, sendo esse o original, aquele que dá origem à imagem.

A televisão, o vídeo e a fotografia fixam a imagem a partir de um objeto concreto, mesmo que o vídeo ofereça possibilidades de manipulação e desvios na imagem. Nos media analógicos, precisamos sempre de um objeto original, de uma referência à "natureza", existe sempre um sentido, por mais insensato que ele seja, entre o sujeito e o objeto. A representação desse "objeto-natureza" recoloca o objeto em co-presença com o sujeito (num tempo remoto e fixado instantaneamente, seja ele fixo ou em movimento). A imagem infográfica, ao contrário, não necessita de um objeto original como fonte de sua representação pictográfica. A imagem digital dispensa a "natureza". A imagem, a bem da verdade, não representa mais, ela presentifica um simulacro gerado por cálculos matemáticos.

Assim, na civilização do virtual, tudo que pode ser numerizado pode ser realizado. Não é mais a realidade da natureza que é representada pelas imagens, mas o modelo de uma realidade que é simulado na imagem. A imagem digital constitui-se então como um "modelo-imaginário-matemático", e não mais como uma re-presentação da natureza. O digital vai modelar a natureza, permitindo a simulação, ou o modelo em processo. A relação entre o sujeito e o objeto não tem mais uma "origem". Não existe mais, necessariamente, um objeto real na origem da imagem, nem uma relação casual entre o objeto e a imagem. Tudo pode ser assim digitalizado, perdendo a referência ou o enraizamento ao mundo "natural".

A relação entre a imagem e a natureza muda, de forma radical, com as tecnologias digitais. A natureza é substituída por um simulacro. A imagem se descola da realidade física do objeto para se ater ao modelo do objeto. É isso que Baudrillard chama de "hyper-réalité" (hiper-realidade). Agora, a modelização do objeto é mais importante que o objeto. Nos dois primeiros processos (químico e eletromagnético) a relação do artista com o objeto é frontal: o modelo do escultor, a cena do fotógrafo ou do cineasta. Com as imagens digitais, essa relação torna-se abstrata, sem referente, desnaturalizada. A imagem é puramente imaginária e simbólica, tornada operacional pela linguagem dos algoritmos, preexistindo ao objeto e a imagem.

Embora as imagens digitais desnaturalizem o objeto, perdendo o vínculo de pertinência à natureza (o "objeto" na realidade é um programa), o desaparecimento do objeto não significa que esse perca completamente sua importância. É a partir de objetos (referências originais) que se criam os modelos que permitem sua digitalização e simulação. Vivemos assim o paradoxo de desnaturalizarmos o mundo e, ao mesmo tempo, dependermos material e simbolicamente do meio físico que nos cerca.

Ciber-arte: Arte Híbrida e Novas Tecnologias

A utilização das novas tecnologias pela arte, aliando a informática e os meios de comunicação, vai constituir o que podemos chamar de ciber-arte, cujos exemplos mais importantes são: a video-arte, a tecno-body-art (Stelarc, Orlan), o multimídia (CD-Rom), a robótica e esculturas virtuais (Marc Pauline e o SRL), a arte halográfica e informática (imagens de síntese, poesias visuais, Internet e suas Home Pages, arte ASCII, smileys, exposições virtuais), a realidade virtual e, obviamente, a dança, o teatro e a música tecno-eletrônica . A ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma digital da civilização do virtual.

As experimentações com a arte em rede eletrônica começaram nos anos 70. O objetivo era conectar artistas de diferentes pontos do globo, insistindo na idéia de "processo em rede interativo". O que importava para essa arte eletrônica nascente, era menos o produto final que o processo de criação coletivo, aberto e quase sempre inacabado. O que interessava aos primeiros artistas cibernéticos, era a forma que emergia da comunicação "todos-todos", típica da forma telemática.

Um dos pioneiros da arte eletrônica em rede é Douglas Davis que, em 1976, criou a performance "Seven Thoughts" utilizando satélites. Em 1977, o projeto "Sattelite Ars Project" (Galloway e Rabinowitz) liga os dois lados da América. Nesse mesmo ano Paik, Beuys e Davois apresentam o "Performance Television" via satélite, no Documenta VI em Kassel, Alemanha. Em todas essas performances são enfatizadas a utilização do novo espaço eletrônico, do tempo real e da interatividade. Os mesmos Galloway e Rabinowitz vão, em 1980, criar "Hole in Space" interligando câmeras e monitores de TV em L.A. e N.Y. por satélites.

"Hole in Space" proporcionava a interação entre os pedestres de N.Y. e L.A. através de uma vitrine com monitores e câmeras, transmitindo as imagens de uma cidade para a outra cidade. A experiência propõe um espaço híbrido eletrônico. A exploração desse espaço eletrônico comum é, talvez, a primeira metáfora artística do ciberespaço. Em 1984 eles criam o "Eletronic Cafe International" em LA, o primeiro cibercafé.

Uma das primeiras redes eletrônicas internacionais de artistas foi a ARTEX, criada em 1980 e organizada por Robert Adrian X. ARTEX permitia vários eventos telemáticos centrados basicamente em textos (ASCII, e-mail), onde realizavam-se trabalhos de construção de textos coletivos e quase sempre inacabados. Em 1986, a WELL lança o "ArtCom Eletronic Network", um sistema de conferências (informações, programas, etc.) que incluíam sysops, escritores, intelectuais e artistas. A arte começava assim a explorar todo o potencial do ciberespaço e da "ciber-socialidade".

A vídeo-arte é uma pioneira nesse processo. A distorção e desintegração do sistema figurativo moderno surge quando o coreano Nam June Paik inverte os circuitos de um aparelho receptor, perturbando a constituição das imagens. A video-arte lançava assim, a pulverização do sistema renascentista perpetuado pela fotografia e o cinema . A video-arte não pretende representar a verdade (Godard dizia que o cinema é a verdade 24 vezes por segundo). Para Paik, não existe verdade, pois não existe aquilo que podemos afirmar ser o real. Tudo não passa de pura invenção e re-arranjos sucessivos . A "geração bit" (Machado) é pós-fotográfica, digital. Como afirma Machado, a câmara obscura está fadada a desaparecer e, com ela, todo o fundamento figurativo, naturalista, representativo. A grande mudança em relação a fotografia (ou o cinema e a TV) é que a ciber-arte não mais representa o mundo . Como sintoma da pós-modernidade, o original não existe mais. A civilização do virtual "se construit sur une mutation fondamentale de l?ordre de la représentation" .

A música eletrônica também é um exemplo marcante dessa ciber-arte, sendo atualizada hoje com a música "tecno" e o movimento dos "zippies" e "ravers" , que eclodiram na Inglaterra, na década de 80, e atingem agora o mundo. Esses "tecno-pagãos" mostram, talvez, um dos exemplos mais interessantes da cibercultura, unindo de forma hedonista, socialidade e tecnologia. Essa "tecnosocialidade" ocorre da fusão de uma música futurista, minimalista e rítmica ("tecno") com os impulsos tribais contemporâneos. No fim dos anos 70, a informática musical toma força e a popularização de sintetizadores, "drum machines" e "samplers" vão produzir um outro gênero radical da música contemporânea, o "rap".

A arte eletrônica vai se constituir numa nova "forma simbólica", através da qual, os artistas utilizam as novas tecnologias numa postura ao mesmo tempo crítica e lúdica, com o intuito de multiplicar suas possibilidades estéticas. Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização (trabalhando indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a spectralidade (a imagem é auto-referente, não dependendo de um objeto real e sim de um modelo), o ciberespaço (o espaço eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor. O mundo ao qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.

Arte e Cibercultura

A arte eletrônica (e não só a que se utiliza diretamente às imagens digitais) se desloca da representação para a simulação. A ciber-arte, em todas as suas expressões, atua sob o paradigma do digital. A sociedade do espetáculo representou o mundo através da cultura de massa mediática (jornal, TV, radio, shows, teatro, etc.) . A cibercultura parece jogar com elementos da sociedade do espetáculo, colando informações, produzindo ruídos, re-apropriando e simulando o mundo. A arte eletrônica é indiferente a objetos originais, ela busca a circulação de informações, o híbrido, a comunicação e interação em tempo real, a tradução do mundo em bits, manipuláveis e postos em circulação na velocidade da luz.

A arte eletrônica é fruto também do processo de desconstrução dos meta-discursos que legitimaram a modernidade. Ela se encaixa bem nessa desconstrução, virtualização e desmaterialização do mundo pela qual estamos passando (em plena pré-história) com o desenvolvimento do ciberespaço e da realidade virtual, sem falar na fusão, cuja figura extrema é o cyborg, do corpo biológico com nanotecnologias inteligentes e com implantes os mais diversos . A ciber-arte tenta transitar por essa cultura do híbrido: do espaço físico e do ciberespaço, do tempo individual e do tempo real, do orgânico e do inorgânico.

A ciber-arte exprime bem o imaginário da cibercultura. A dança de Merce Cunnigam, e seu programa para simular coreografias, transporta para o espaço físico a dança realizada no ciberespaço. A exposição "Interactive Plant Growing", um jardim virtual onde os participantes tocam em plantas reais e vêem um jardim virtual se formar, simulando o crescimento real das plantas, mostra a hibridação do espaço, do tempo e do corpo na interatividade. O mesmo podemos dizer dos "instrumentos virtuais", que simulam instrumentos inexistentes e seus sons respectivos (um tambor de 20 km de diâmetro, um violoncelo de 20m, etc., ou mesmo instrumentos híbridos), ou do artista J. Shaw que trabalha com a idéia de espaços virtuais e interativos, onde o espectador pode "penetrar" na obra de arte ("vila lisível", "museu virtual", entre outras) .

A hibridação (espaço, tempo e corpo) parece ser o paradigma das artes eletrônicas desse fim de século. A ciber-arte é assim uma arte interativa híbrida, existindo um movimento contínuo de passagem do espaço físico ao eletrônico, do corpo físico ao corpo-prótese, do tempo subjetivo e individual ao tempo imediato (real). O que está em jogo é uma certa "edição da realidade" (edição da sociedade de espetáculo?) a partir de seus múltiplos fragmentos. A estética se recheia de citações, referências, colagens de todos os gêneros, num contexto onde a arte vem e volta à rua sem necessariamente passar pelos circuitos de "marchands", galerias ou museus. A ciber-arte vai operar um "zappings" de signos, desestabilizando os discursos lineares, investindo na falência do futuro e na sua trágica vinculação ao presente .

Como na música eletrônica (como o "rap" e a "tecno"), o que está em jogo é essa colagem de informações ("sampling"). Nesse contexto, o papel do artista eletrônico muda. Como o D.J., que se coloca numa posição de participante do evento, os artistas eletrônicos tentam romper com a cultura de massa centralizada na figura do "pop-star". O artista eletrônico contemporâneo é mais um editor de informações, aquele que as disponibiliza e as faz circular, desaparecendo a fronteira entre os que concebem, produzem e consomem arte. Como afirma Fred Forest "o artista (da comunicação) transforma-se num emissor de mensagens. Ele ativa e acelera a comunicação na qual ele infiltra mensagens parasitas nas instituições, ou cria a sua própria rede paralela e funcional; ocasionalmente ele estabelece nós e conexões entre uns e outros" .

O mesmo princípio encontramos na arte em rede. Ela procura levar ao extremo o potencial comunicativo e interativo da estrutura rizomática e híbrida do ciberespaço . Como virtualização de uma virtualização (Lévy), a arte em rede virtualiza o ciberespaço. O potencial do ciberespaço para abrigar as artes eletrônicas é enorme. O caráter aberto, interativo e não hierarquizado do ciberespaço permite que ele seja um espaço por excelência da arte, um espaço imaginário , num tempo imediato (o tempo real). Conexão, interação, simultaneidade, participação plural e interativa, constituem o espaço híbrido fundamental da ciber-arte hoje.

Conclusão

A ciber-arte aproveita o potencial das novas tecnologias para explorar, virtualizando, os processos de hibridação da cibercultura contemporânea: espaço/ciberespaço, tempo/tempo-real e corpo/prótese. Ela parece desestabilizar a cultura do espetáculo: o que fazer com os museus e galerias?, E as editoras de livros e discos? E o show-bizz ?

Nos parece ser uma tendência inevitável, que a cultura analógica seja paulatinamente substituída (a TV, o radio, o jornal, as revistas, os livros, etc.) pelos cultura digitais. Mesmo que no futuro todos os media sejam digitais, os media clássicos e a arte "analógica" não vão desaparecer, mas passar por transformações profundas. É todo o processo criativo e artístico que está em vias de transformação nesse final de século. A arte se desloca de uma "mímese da natureza", de uma re-presentação do mundo, do objeto "natural" original, para uma arte cujo objeto desaparece tornando-se modelo, permitindo a "simulação" da natureza.

A ciber-arte tem no processo de virtualização, digitalização e desmaterialização do mundo a sua força e particularidade. Ela é interativa e atua dentro dos espaços híbridos da cultura contemporânea (o espaço, o tempo e o corpo). Por ser imaterial, a arte eletrônica não se consome com o uso e pode circular ao infinito, escapando da lei entrópica da sociedade de consumo. É nessa circulação frívola de bits que está o coração da arte eletrônica da cibercultura. Mais sensual e intuitiva do que racional e dedutiva, a ciber-arte tenta produzir novos espaços de experiências estéticas e interativas, sob a energia do digital.

*André Lemos é professor e pesquisador do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da UFBA. E-mail: alemos@ufba.br.

domingo, 22 de julho de 2007

Papel do YouTube cresce com a aproximação de eleição dos EUA

Papel do YouTube cresce com a aproximação de eleição dos EUA

Por Deborah Charles

WASHINGTON (Reuters) - Em 2004, o YouTube não existia. Três anos mais tarde, os políticos aprenderam a temer e reverenciar o site de vídeos que se tornou parte vital da campanha para a eleição presidencial norte-americana em 2008.

Da rápida disseminação de tropeços políticos, freqüentemente em tom cômico, a uma nova onda de vídeos musicais estrelados por mulheres sumariamente vestidas que cantam as virtudes de seus candidatos presidenciais favoritos, o YouTube.com despertou novo interesse pela política entre os usuários norte-americanos.

Mais de 2,5 milhões de pessoas viram o vídeo "I've Got a Crush... on Obama" (eu tenho uma "queda" pelo Obama) sobre o senador Barack Obama, desde que foi postado no site, no mês passado. Um outro vídeo, que mostra mulheres brigando por Obama e pelo mais forte pré-candidato republicano, Rudy Giuliani, foi assistido por mais de 500 mil pessoas em quatro dias.

Embora boa parte do conteúdo do YouTube --adquirido pelo Google, o líder entre os serviços de busca na Web, por 1,65 bilhão de dólares, no ano passado-- se direcione às audiências norte-americanas, agora existem sites locais do YouTube, como reflexo do fato de que mais de metade de sua audiência vem de fora dos Estados Unidos.

Muitos candidatos que estão na disputa pela indicação de seus partidos à Presidência decidiram incorporar as inovações tecnológicas, realizando pesquisas, pedindo sugestões para campanhas e divulgando comunicados por meio de vídeos postados no YouTube.

"No passado, as campanhas se limitavam a tocar de leve na tecnologia e na inovação --isso representava um pequeno detalhe do que estava acontecendo", disse Phil Noble, fundador do site Politics Online.

"A diferença na atual eleição é que a tecnologia se tornou fundamental. Todas as campanhas descobriram formas de usar o YouTube o tempo todo."

Não são apenas os candidatos que estão ativos. Os usuários regulares do YouTube também estão participando, com milhares de pessoas encaminhando perguntas em vídeo para debates promovidos pela CNN e YouTube que devem ser realizados em breve.

quarta-feira, 18 de julho de 2007

sexta-feira, 13 de julho de 2007

Notas Sobre a Geografia do Ciberespaço

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Notas Sobre a Geografia do Ciberespaço
Cláudio Cardoso*


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As novas tecnologias de comunicação - as redes telemáticas, a telefonia móvel, as televisões a cabo - caracterizam-se sobretudo por permitir conexões online e interativas, ou seja, imediatas no tempo e, numa situação onde os comunicantes estão compartilhando o mesmo meio. Essas interações se dão mediadas pelas interfaces dos próprios meios: a tela e o teclado do computador, o controle remoto da TV, o áudio dos telefones móveis. Estes meios estabelecem uma "condição ambiental", o ciberespaço.

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A noção mais usual do termo ciberespaço refere-se basicamente ao conjunto formado pelas "novas mídias". No entanto, o ciberespaço, enquanto fenômeno da cultura contemporânea, vai muito além da simples utilização destas ferramentas de comunicação, ao promover o aparecimento de um novo e profícuo espaço sócio-cultural. Além disso, "mesmo sem ser uma entidade física concreta, pois ele é um espaço imaginário, o ciberespaço constitui-se em um espaço intermediário. Ele não é desconectado da realidade mas, ao contrário, parte fundamental da cultura contemporânea. O ciberespaço é assim um complexificador do real."(1)
Ao mergulhar no ambiente do ciberespaço o usuário vai experimentar uma espécie de "abolição do espaço" e circular num território transnacional onde as referências de lugar e de caminho que se percorre para se deslocar de um ponto a outro, modificam-se substancialmente, para não dizer, desaparecem.

A intensificação do uso das novas mídias vem possibilitando, nos últimos anos, o surgimento de uma imensa e complexa cultura onde fervilham agrupamentos sociais inéditos, práticas anônimas de interação, tribos cyberpunks, hackers (espiões das informações circulantes na rede), etc. Encontra-se complexidade e pluralidade na formação dos múltiplos ambientes sociais: agrupamentos efêmeros e velozes, onde impera o descompromisso com a permanência e duração das interrelações; jogos interativos de criação de identidades, onde centenas de "personagens inventados" se encontram; fóruns de debates científicos; pontos de encontros de praticantes das mais diversas atividades, da culinária à Yoga; navegantes solitários em busca dos tesouros do imenso acervo que já se disponibilizou nas redes.

Todas estas práticas, e muitas outras, compõem um cenário maior de acontecimentos que se inserem no contexto da pós-modernidade contemporânea. Elas vem de encontro aos temas que hoje dominam tanto práticas sociais (proliferação de tribos urbanas, voyeurismo, etc), como arquitetônicas, onde encontramos, como diz HARVEY (1992) referindo-se à cidade pós-moderna, "ficção, fragmentação, colagem e ecletismo, todos infundidos de um sentido de efemeridade e de caos".(2)

Este artigo pretende ser uma reinvindicação da importância do ciberespaço como um fenômeno exemplar da pós-modernidade, na medida em que ele torna possível, e de certo modo realiza, o antigo sonho de uma "inteligência coletiva" que por sua vez implica em deslocamentos das noções convencionais do espaço. Nos concentramos aqui precisamente no aspecto espacial do ambiente das redes eletrônicas como um modo de ilustrar implicações entre aspectos da territorialidade da cidade pós-moderna e a suspensão das referências materiais no ciberespaço: "depois da modernidade que controlou, manipulou e organizou o espaço físico, nos vemos diante de um processo de desmaterialização pós-moderna do mundo. O ciberespaço faz parte do processo de desmaterialização do espaço e de instantaneidade temporal contemporâneos, após dois séculos de industrialização moderna que insistiu na dominação física de energia e de matérias, e na compartimentalização do tempo. Se na modernidade o tempo era uma forma de esculpir o espaço, com a cibercultura contemporânea nós assistimos à um processo onde o tempo-real vai aos poucos exterminando o espaço."(3)

Embora não esgote nem represente todo o ciberespaço encontramos na Internet, a principal rede telemática mundial, uma série de condições especiais acerca da questão da territorialidade. Estamos interessados aqui em mapear alguns elementos que compõem a "natureza" desta "territorialidade". O ciberespaço é um "espaço mágico", é uma "outra dimensão" que coloca em relação todo aquele que aí se encontre: é a "casa da imaginação, o lugar onde se encontram racionalidade tecnológica, vitalismo social e pensamento mágico."(4)

Ao fazermos estas considerações estamos reinvindicando que se adicione uma nova "tensão" à lista daquelas que compõem o cenário das tensões que caracterizam o panorama da pós-modernidade contemporânea, partindo da redefinição das fronteiras e do mapa do mundo contemporâneo que vem ocorrendo nos últimos anos - formação de blocos econômicos, abertura das fronteiras alfandegarias, globalização, intensificação dos intercâmbios culturais, etc. - e da natureza "imaterial" do ciberespaço. Ou seja, reinvidicamos a inclusão do advento do ciberespaço como um dos fenômenos da pós-modernidade que intensificam uma das suas mais importantes características, a redefinição do espaço moderno.

* * *
A Rede nega, de certo modo, a geometria. Mesmo que haja uma "arquitetura" das conexões da rede de computadores, mesmo que exista uma "topologia" das instalações dos cabos por onde trafegam as informações eletrônicas, mesmo que os projetos dos nodes e links das redes telemáticas assemelhem-se ao desenho de uma cidade, seu ambiente é marcado por uma não-espacialidade. Não se pode ensinar a um visitante o percurso que se faz para alcançar um determinado local. Também não se pode descrever a paisagem e as referências desse caminho. Não há percurso. O que se tem é unicamente a chave de acesso a um determinado "lugar", seja um endereço para o qual se deve enviar um e-mail, seja um site www que se queira visitar. A rede é um ambiente: nenhum lugar em particular, mas todos de uma só vez. Não se vai a um lugar, mas se entra nele. Na verdade, apesar do habitual uso da figura metafórica, é evidente que, quando estamos "explorando" a Internet (ou "navegando-a") não estamos indo de fato a lugar algum; estamos apenas executando um ato eletrônico de acesso a um banco de dados, a uma informação.

Um banco de dados pode, no entanto, abrigar uma sociedade inteira.(5) Basta para isso que seus usuários decidam fazê-lo. O que é um newsgroup (lista de discussão), um chat (bate-papo online) ou um Role Playing Game do tipo MUD ou MOO,(6) senão um banco de dados compartilhado por vários usuários ao mesmo tempo? Vale lembrar que é justamente aí, nestes bancos de dados, que fervilham todas as sociedades e tribos virtuais. LÉVY (1996)(7) , defende a idéia do ciberespaço como um meio onde será possível se consolidar a tecnodemocracia. Essa tecnodemocracia seria uma nova formação política onde a tecnologia eletrônica tornaria viável o desenvolvimento de comunidades inteligentes, capazes de se autogerir. Um grupo internacional de pesquisadores estão desenvolvendo um programa chamado "Arvóre da Inteligência" que executaria a função de integrar a participação de todos em um super-fórum mundial de opiniões, idéias e tendências.

Em recente entrevista ao jornal eletrônico "Universo Online", questionado sobre este programa, o autor francês argumentou o seguinte: "é um programa onde os membros de um grupo alimentam um banco de dados com informações sobre o que podem e gostam de fazer. O programa mapeia as listas de todos os membros e identifica a árvore do conhecimento daquele grupo. Sempre que um novo membro é incorporado a esse grupo, o programa reorganiza essa árvore. É um programa, portanto, que tem por finalidade, orientar, dar visibilidade, às potencialidades de um grupo, permite que ele utilize a sua inteligência coletiva e promove o intercâmbio entre pessoas de grupos diferentes, dotados do mesmo programa, que constróem novas e novas árvores de conhecimento e de inteligência coletiva."(8) Este imenso fórum eletrônico seria uma versão atualizada da Agora, o espaço público da assembléia popular na Grécia antiga. Não sendo mais possível reunir todos no mesmo lugar, as novas tecnologias estariam proporcionando uma aproximação o mais real possível deste ideal. A diferença é que atualmente não mais se faz necessária a presença física dos participantes na mesma arena. O espaço público cedeu lugar à partilha dos bancos de dados.

Mesmo o endereço do e-mail não corresponde a um local determinado, mas sim a uma chave eletrônica de acesso a alguma caixa de mensagens, localizada em algum computador, em algum ponto da rede. Diferente de um telefone fixo ou um fax, que conectam pessoas entre locais específicos ("o telefone da sala de jantar", "o fax do escritório", "o telefone do meu amigo de Londres", etc.), a troca de e-mails conecta pessoas entre locações indeterminadas. Apenas enviamos mensagens sem saber exatamente ao certo onde elas serão recebidas, mas apenas por quem serão recebidas.

A rede entretanto não elimina uma dimensão tradicional da vida em sociedade: em nossas cidades, os locais onde andamos dizem, de certo modo, quem somos. Além disso existem estratificações nos próprios acessos aos locais: lugares nos quais pode-se ir ou não. A geografia das cidades revela, às vêzes de modo brutal, as hierarquias e tensões sociais: em todas (ou quase todas) as cidades a divisão por bairros corresponde às estratificações de classe, aos agrupamentos étnicos, culturais, etc. Aos poucos, os usuários da Internet também vão descobrindo quais "lugares" gostam de frequentar e vão criando espaços de encontro e intercâmbio com seus pares. A diferença consiste na extrema mobilidade e acesso ao todos os lugares, além da questão do anonimato, de certo modo já antecipado pelo "anonimato da cidade grande".

Há uma nova espacialidade surgindo com o ciberespaço no que se refere à sua organização. Quando entramos em um prédio da nossa cidade encontramos uma série de referências à organização deste espaço: o andar da administração, a sala da diretoria, o setor de arquivos, a biblioteca, os banheiros, todos eles estão dispostos e indicados de modo que podemos nos deslocar e encontrar os diversos pontos de destino. Mas quando (ou melhor, se) a telecomunicação substituir, ou mesmo diminuir vertiginosamente a frequência das nossas visitas aos prédios e praticamente suprimir a circulação dos nossos corpos pelos caminhos da nossa cidade, quando a telepresença substituir o contato face-a-face, as conexões espaciais presentes nos espaços públicos estarão perdidas. A organização do ambiente não se dará mais por uma disposição arquitetônica do espaço, mas por uma organização puramente lógica do acesso à informação. A funcionalidade do lugar não estará mais submetida nem a um "funcionalismo", nem a uma "arquitetura ecológica" integrada à paisagem e ao ambiente, mas a uma "funcionalidade lógica".

Os arquitetos do futuro ainda estarão preocupados com o design, a organização e a conexão de espaços "reais" e virtuais, ainda estarão preocupados em satisfazer as necessidades humanas. Eles ainda estarão preocupados com a qualidade visual, com a comodidade e a beleza, mas comodidade será cada vez mais uma questão de funções de software e design de interfaces do que propriamente de integração física dos espaços ou material de construção.

Partindo do tempo dos nossos ancestrais que vagavam em busca de um local seguro para repousar das caçadas nômades, passando pela fundação das cidades para onde acorriam os mercadores, até os dias atuais, quando vamos aos shoppings centers ou ao teatro, podemos acompanhar um fato que permanece em toda a história: trata-se de deslocar/transportar nossos corpos para um local específico, num tempo específico, com uma finalidade específica. De início estes locais eram de difícil acesso, localizados a longas distancias um do outro, através de caminhos inóspitos. A evolução dos transportes, dos mapeamentos e dos meios de comunicação foram transformando aos poucos, não apenas a possibilidade de acesso e circulação para locais distantes, mas alterando a própria noção de distancia e a compreensão da geografia dos lugares. Geografia sempre foi uma questão de destinação, de deslocamento.

Hoje estamos sentados diante dos computadores das nossas residências, com várias "janelas" do ambiente windows abertas: uma monitorando um canal de voz da conversação em tempo-real com um amigo no Canada, outra com uma pilha de correspondências de pelo menos oito diferentes países recebidas nas últimas 24 horas através do e-mail, e uma última "janela" com a imagem ao vivo do sobrinho que mora em São Paulo, transmitida através de uma pequena câmera acoplada ao seu computador. A localização dos nossos corpos não define mais o circuito de interações: a pessoa que agora passa logo ali diante da nossa casa encontra-se mais "distante" do que nosso amigo no Canada. O habitat humano está sendo re-inventado. Quando o deslocamento era um problema crucial - 45 dias era o tempo que levava para uma carta sair de Salvador e ser entregue em São Paulo nos anos 50, para não ter que recorrer a um exemplo do século passado -, a comunidade era basicamente a vizinhança. Este "aprisionamento" à contingência espacial foi modificada radicalmente no nosso século mas nunca deixou de estar ligada à condição geográfica: o avião continua tendo um tempo de vôo, por mais curto que seja, por mais que "pulverize" as distancias pela velocidade. "Hoje, na medida em que a telepresença aumenta e por vêzes substitui a presença física, e cada vez mais os negócios e as interações sociais transferem-se para o ciberespaço, pensamos que a acessibilidade depende cada vez menos da proximidade. As comunidades estão cada vez mais descoladas da realidade geográfica. Nossas conexões nas redes estão se tornando mais importantes do que a localização dos nossos corpos".(9)

* * *
Estamos iniciando uma era onde a "extensão" dos corpos será eletrônica e se dará no ciberespaço, em algum ponto de interseção entre o mundo físico ("carnal") e o virtual, onde a ocupação do "espaço" e as interações se darão tanto no nível da presença física como da telepresença. Um tempo onde uma arquitetura mutante que emerge da fragmentação e da recombinação de todos os estilos, somada à existência de "cidades paralelas" criadas pelas comunidades virtuais do ciberespaço, vai complementar e talvez competir com as cidades de "tijolo-e-concreto" (ou, "carne-e-osso") que hoje existem. "Para os designers e projetistas do século XXI, [restará] a tarefa de construir a Bitsphere - um ambiente midiático eletrônico mundial no qual as redes estarão [disponíveis] em todos os lugares".(10)

Este habitat hipertextualizado não encontra precendentes em relação à questão da relativização, quando não, aniquilamento do espaço. Quais serão suas consequências? Ora, assim como "o ambiente construído constitui um elemento de um complexo de experiência urbana que há muito é um cadinho vital para se forjarem novas sensibilidades culturais"(11) , o ciberespaço - esta é a nossa reinvindicação -, complementa e intensifica a sensibilidade da cultura pós-moderna ao redimensionar o espaço pela criação de um mundo paralelo. Tanto quanto as cidades forjaram o ambiente para a formação das tribos urbanas, a "geografia" do ciberespaço forjou o ambiente para as tribos eletrônicas, para sua própria ética e para o seu cidadão, o Netizen. Há quem defenda a idéia de que após o advento do ciberespaço seja impossível conceber um mapa-múndi recortado à moda de fronteiras entre países. Como se na Bitsphere o mapa não mais fizesse sentido, já que o próprio nome do novo mundo refere-se a uma aglutinação em torno do mesmo ponto esférico, planetário, onde a nação única, formada pelos Netizens, se expandisse por todo o território. Seria a realização da máxima ecológica de que "todos nós viajamos através das galáxias a bordo da nave-mãe Terra". Por outro lado, se de fato queremos enfrentar a questão da "geografia do ciberespaço" e refletir sobre sua influência nas "sensibilidades culturais", vamos nos deter ainda um pouco mais sobre este ponto.

Embora as redes telemáticas venham tendo uma expansão assustadora nos últimos anos, passando de 200 mil usuários em 5 países em 1989 para os prováveis atuais 90 milhões em 180 países, isso não significa simplesmente que as fronteiras tenham sido desfeitas. É inegável a intensificação do franqueamento das fronteiras culturais e o crescimento vertiginoso da circulação da informação mundial. É também certo de que este crescimento deve prosseguir nos próximos anos. No entanto, é preciso tomar a questão com mais parcimônia. Uma pesquisa promovida pela revista norte-americana Wired(12), demonstra que uma média que varia entre 68% a 97% dos usuários da Internet em todos os países é formada por pessoas ligadas à atividades acadêmicas ou por profissionais de informática. A questão é que a efetiva interação internacional, isto é, daqueles usuários que estão frequentemente em contato com outros países (seja pela troca ou pela consulta a informações), circula em torno de 43%, sendo que esta atividade é cada vez maior em países ditos periféricos. Em outras palavras, o usuário dos países ricos tendem a se comunicar menos com informações estrangeiras do que aqueles dos países pobres, que por sua os visitam desproporcionalmente mais. Os Internautas dos países periféricos visitam constantemente informações produzidas nos países ricos. Este último dado reforçar a opinião do Prof. Marcos Palácios, da Universidade Federal da Bahia, para quem "a Internet é mais importante para as universidades dos locais mais pobres porque ela pode suprir sua deficiência mais básica que é a falta de acervo bibliográfico e o acesso à informação".

Ora, voltamos rapidamente a falar de países pobres e ricos, países periféricos e centrais, ao tratar do ciberespaço. A promessa do "fim de todas as fronteiras" rapidamente esbarra nas estatísticas. O sonho do planeta sem fronteiras está longe de acontecer na realidade. Mais do que isso, a pesquisa também indica que, mesmo nos países ricos, há uma complexa estratificação ao acesso da informação, que corresponde em grande parte às mesmas estratificações de fora da rede.

Apesar destes dados parece claro que há uma alteração substancial nas possibilidades de circulação da informação e nas possibilidades de formação de comunidades internacionais, "descoladas da realidade geográfica". Ainda não existem dados suficientes disponíveis que nos permitam ter um perfil mais preciso destas comunidades, mas tudo faz crer que uma boa forma de representar estas novas formações sociais seria o desenho de um mapa que mistura, superpõe e fratura os mapas convencionais. Por outro lado, o mapa da rede como um todo poderia seguir o desenho da própria instalação da rede, do seu "cabeamento". Mas o mapa das interrelações que nela ocorrem, o mapa dos fluxos da informação circulante, esse seria de difícil, senão impossível, representação gráfica. Da "cidade paralela", da Bitsphere, não é possível obter uma "vista aérea" como as que temos das nossas cidades "reais". O ciberespaço melhor se define por um espaço fragmentado, construído por colagens de sistemas de informação, ligados uns aos outros pelo design e por ligações lógicas. Apenas é possível concebê-la por partes: assim como para a cidade contemporânea, "é impossível comandar a metrópole exceto aos pedaços."(13)

Tudo parece indicar que haverá cada vez mais conexão à rede: da rede dos nossos prédios à rede local, da rede local à rede do bairro, da rede do bairro à da cidade, até a rede mundial. Talvez até a conexão à rede dos nossos corpos, monitorando nossa saúde ou nossa identidade. Seria então a realização total da profecia da aldeia global de McLuhan. Enfim, entendemos que é preciso considerar a Bitsphere como constitutivo da cultura da pós-modernidade, contribuindo para a formação da sua própria sensibilidade ao problematizar a questão do espaço no mundo contemporâneo. Mais do isso, procuramos aqui contribuir para um mapeamento mais completo da cultura pós-moderna ao identificar algumas das características do ciberespaço, pois "identificar (...) [suas] particularidades pode nos ajudar à compreender melhor esse lugar poroso e rizomático por onde vai passar toda a cultura do próximo século."(14)

Notas:

* Doutorando em Comunicação e Cultura Contemporânea - UFBA/FACOM, membro do grupo Cyberpesquisa.

1) LEMOS, André. "As estruturas antropológicas do ciberespaço". Salvador: texto produzido para os seminários do grupo Cyberpesquisa/Facom-Ufba, 1996, p.1, inédito.

2) HARVEY, David. "A Condição Pós-Moderna". São Paulo: Loyola, 1992, p.96.

3) LEMOS, André. Op.Cit., p.2.

4) LEMOS, André. Op.Cit., p.4.

5) RHEINGOLD, Howard. "New Tribes in Real-Time". Novembro/95, < http://www.well.com/user/hlr > (06/02/96).

6) Sobre um evento numa comunidade do ciberespaço, ver o interessante artigo de DIBELL, Julian. "A Rape in Cyberspace". In: LUDLOW, Peter (org). "High Noon in the Electronic Frontier". Boston: MIT Press, 1996.

7) LÉVY, Pierre. "O que é o Virtual ?". São Paulo: Editora 34, 1996.

8) BEIGUELMAN, Giselle (redação do "Universo Online"). "Entrevista com o Filósofo Pierre Lévy". Outubro/96, < http://www.uol.com.br/ > (02/11/96).

9) MITCHELL, William. "The City of Bits". Boston: MIT Press, 1995, p.166 (tradução do autor).

10) MITCHELL, William. Op.Cit., p.167.

11) HARVEY, David. Op.Cit., p.69.

12) Wired, 3.06, june 1995, p. 87-102.

13) HARVEY, David. Op.Cit., p.69.

14) LEMOS, André. Op.Cit., p.9.

Dj tiesto power mix

A SEMIÓTICA EM PIERRE LÉVY


A SEMIÓTICA EM PIERRE LÉVY. Para Lévy, os signos evocam "coisas ausentes" mas também, e especialmente, cenas, intrigas, séries completas de acontecimentos interligados (p. 70). Sem uma linguagem não se poderia contar uma história (ou estória?) ou colocar uma questão. A linguagem é um poder. Ela não é apenas o francês, o inglês ou o português, é também a linguagem visual ou plástica, a musical, a matemática. Quanto mais as linguagens se enriquecem mais aumentam as possibilidades de simular ou imaginar. Leitura: Pierre Lévy (2001). O que é virtual? Coimbra: Quarteto.

Publicada por Rogério Santos
. Para Lévy, os signos evocam "coisas ausentes" mas também, e especialmente, cenas, intrigas, séries completas de acontecimentos interligados (p. 70). Sem uma linguagem não se poderia contar uma história (ou estória?) ou colocar uma questão. A linguagem é um poder. Ela não é apenas o francês, o inglês ou o português, é também a linguagem visual ou plástica, a musical, a matemática. Quanto mais as linguagens se enriquecem mais aumentam as possibilidades de simular ou imaginar. Leitura: Pierre Lévy (2001). O que é virtual? Coimbra: Quarteto.

Publicada por Rogério Santos

segunda-feira, 9 de julho de 2007

domingo, 8 de julho de 2007


Estressados têm duas horas para destruir hotel

Cerca de 30 privilegiados participam hoje da primeira demonstração de terapia contra o estresse, o "deroombing", em prédio de uma rede hoteleira no centro de Madri. A empresa selecionou os 30 mais estressados entre 200 interessados em quebrar a martelaços os quartos do hotel.
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Eles têm duas horas para colocar no chão tudo que se encontra nas instalações do hotel, que será reformado após a promoção. A área de destruição começa na recepção e vai até o primeiro andar do NH Alcalá, que acabará economizando a mão de obra.

Entre os inscritos, estavam várias mulheres que trabalham e têm filhos, pedindo para "dar um golpe em algo", estudantes de engenharia, executivos de multinacionais e noivas que estão organizando seu casamento. A única recompensa a ser recebida será um jantar e uma noite no hotel depois da reforma, no mês de setembro.

Segundo a psicóloga encarregada de avaliar os participantes, Laura García Agustín, a iniciativa "demonstrará o efeito liberador da adrenalina nas atividades físicas, combatendo o estresse, que afeta mais de 30% da população espanhola".

Redação Terra

sábado, 7 de julho de 2007

Auto Retrato



Live Earth

MAIS

Por Mike Collett-White

LONDRES (Reuters) - Mais de cem astros do rock tocam no sábado em shows espalhados pelo mundo, na tentativa de promoverem a consciência ambiental junto a milhões de fãs e pressionar os governos a serem mais responsáveis com a natureza.

Seguindo as pegadas dos mega-eventos Live Aid e Live 8, o Live Earth pretende alcançar 2 bilhões de pessoas via rádio, TV e Internet, com atrações como Madonna, Red Hot Chili Peppers, Snow Patrol e Snoop Dogg.

"Trata-se de uma emergência planetária", disse o organizador Al Gore, ex-vice-presidente dos EUA, referindo-se à necessidade de conter as emissões de poluentes responsáveis pelo aquecimento global.

O político disse à Reuters que torce para que o público do Live Earth pressione seus líderes a assinarem até 2009 um novo tratado que até 2050 reduziria em 90 por cento as emissões de gases do efeito estufa nos países desenvolvidos e pela metade em nível mundial.

Por causa do fuso horário, os shows começam em Sydney e terminam em Copacabana, no Rio. Segundo Gore, trata-se do começo de uma campanha de três a cinco anos para promover a consciência sobre a mudança climática.

Gore e seu séquito de astros devem dominar os telejornais e sites da Internet durante o dia, mas vários fãs e ativistas consideram uma atitude cínica usar os roqueiros, muitos dos quais conhecidos por seu consumo pouco consciente, para promover uma vida ambientalmente mais correta.

"Algumas pessoas sentem que, desde que estejam pregando a mensagem correta, não importa que a adotem também", disse Michael Musto, colunista de entretenimento do Village Voice, de Nova York. "Eu tenho um problema com isso."

Bob Geldof, idealizador do Live Aid e do Live 8, também atacou o Live Earth, dizendo que o mundo já está consciente dos perigos do aquecimento e que o evento carece de um "objetivo final".

Alguns dos artistas participantes reagiram. "É fácil criticar, mas o que você vai fazer?", questionou a cantora beninense Angelique Kidjo em entrevista coletiva em Johanesburgo, onde ela vai se apresentar.

"Tire sua bunda daí e faça alguma coisa. Se não fizermos nada hoje, aí, quando houver outro tsunami, aí o malandro dessa pessoa cínica vai estar naquela onda", disse.

Os organizadores querem manter em níveis mínimos a "pegada de carbono" do evento. Para isso, pretendem usar fontes renováveis de energia na parafernália, além de investir em mais energia renovável para compensar os gases do efeito estufa emitidos pelos aviões que levam músicos e fãs.

Depois de Sydney, os concertos vão começar, pela ordem em Tóquio, Johanesburgo, Xangai, Londres, Hamburgo, Nova York, Washington e Rio.

Também haverá a transmissão de um set da Antártida, onde uma banda até agora desconhecida, a Nunatak (formada por dois engenheiros, um biólogo marinho, um meteorologista e um guia polar), gravou um show curto, numa base de pesquisas britânica.

Esse show, diante de 17 pesquisadores, cumpre a promessa de Gore de realizar concertos em sete continentes no dia 7/7/7.

Os preparativos, porém, nem sempre foram tranqüilos.

O show de Istambul foi cancelado devido a falta de interesse do público e preocupações com a segurança. No Rio, uma guerra de liminares nesta semana quase impediu a realização do espetáculo em Copacabana.

Web Cresce no Brasil

País tem 17,9 milhões de internautas residenciais ativos

Agencia Estado

O total de pessoas com acesso residencial à internet no Brasil alcançou 27,5 milhões em maio, segundo a pesquisa Ibope/NetRatings. O número de internautas residenciais ativos, que se conectaram pelo menos uma vez em 30 dias, foi de 17,9 milhões em maio, 13,1% maior que em abril. O estudo aponta ainda que o total de pessoas com acesso à internet em qualquer ambiente (casa, trabalho, escolas, universidades e outros locais) é de 33,1 milhões no País.

"O vigor da internet brasileira é resultante de uma junção de fatores: políticas de inclusão digital, financiamentos para compra de equipamentos e barateamento do preço final dos PCs, transferência de muitas atividades para a internet, como a busca de emprego, busca de imóveis, pesquisas escolares, compras e pagamentos de contas, entre outras", afirmou em comunicado o coordenador de análise do Ibope Inteligência, Alexandre Sanches Magalhães.

Tempo gasto

A pesquisa Ibope/NetRating apurou que o Brasil continua a ser o país com maior tempo médio de navegação residencial por internauta, com 22 horas e 43 minutos por mês, 4,6% a mais que em abril. O crescimento anual de horas navegadas é de 11,3%.

Segundo Magalhães, esse número é recorde no Brasil e entre todos os países onde é feita a medição (Brasil, EUA, Japão, Austrália, França, Alemanha, Itália, Espanha, Suíça e Reino Unido). Ele atribuiu esse fato à expansão da banda larga, maior oferta de produtos e serviços e maior diversidade de uso da web.

As categorias com melhor desempenho por número de usuários em maio, na comparação com abril, foram: "Casa e Moda", com crescimento de 24% (5,7 milhões de internautas); "Viagens e Turismo", com 20,5% de aumento (4,5 milhões de visitas); e "e-commerce", com crescimento de 17,2% (9,7 milhões de usuários únicos).

Por tempo de uso, a categoria com destaque foi "Telecom e Serviços de Internet", atingindo 5 horas e 29 minutos. Na comparação anual por número de usuários, as categorias que mais cresceram foram "Casa e Moda" (62% a mais de usuários em relação a maio de 2006), "Automotivo" (58,7%), "Viagens e Turismo" (49,4%), "Notícias e Informação" (45,4%) e "Entretenimento" (43,2%).

quinta-feira, 5 de julho de 2007

Entrevista de Gore


Por Michelle Nichols

NOVA YORK (Reuters) - O ex-vice-presidente norte-americano Al Gore criticou os Estados Unidos e alguns dos países mais poluidores do mundo por selarem, em separado do restante do globo, o que descreveu como sendo um pacto vergonhoso.

Esses países -- além dos EUA, a Austrália, a China, a Índia, a Coréia do Sul e o Japão -- precisam unir-se ao resto do mundo em um novo acordo de combate ao aquecimento da Terra, afirmou Gore em uma entrevista concedida antes dos shows do Live Earth, marcados para acontecerem no sábado e que visam chamar atenção para o problema.

Ele revelou ter dúvidas sobre as manobras recentes feitas pelos EUA e pela Austrália, dois países que rejeitaram o Protocolo de Kyoto. Ambos criaram um pacto com mais quatro integrantes chamado Parceria do Pacífico e da Ásia para o Desenvolvimento Limpo e o Clima.

"Com o devido respeito, acho que a iniciativa Pacífico-Ásia parece-se mais com uma postura do tipo vilarejo de Potemkin", afirmou Gore, referindo-se aos vilarejos de mentira queimados pelo general Grigory Potemkin na Criméia, em 1787, a fim de impressionar Catarina, a Grande.

"A parceria foi elaborada por dois países desenvolvidos que, sozinhos, ignorando a comunidade internacional, recusaram-se a ingressar no Protocolo de Kyoto", disse o ex-vice-presidente, cujo documentário "Uma Verdade Inconveniente", sobre o aquecimento global, ganhou neste ano dois prêmios Oscar.

O Protocolo de Kyoto obriga 35 países ricos a diminuírem, até 2008-2012, suas emissões de gases do efeito estufa para um nível 5 por cento abaixo do registrado em 1990.

O acordo deixa de vigorar em 2012. E, em dezembro próximo, devem começar as negociações a serem lideradas pela Organização das Nações Unidas (ONU) e cujo objetivo é discutir um pacto substitutivo.

Segundo Gore, o Live Earth pretende mobilizar pessoas do mundo todo a fim de que pressionem seus governos a adotar um novo tratado até 2009 -- um pacto capaz de diminuir a poluição responsável pelo efeito estufa em 90 por cento nos países ricos e, até 2050, em mais de 50 por cento no restante do mundo.

"EMERGÊNCIA PLANETÁRIA"

"Estamos diante de uma emergência planetária", afirmou. "A solução desse problema será boa para a economia e será boa para nós. Mas não podemos esperar mais tempo para agir."

Os shows do Live Earth estão marcados para acontecer em Johanesburgo, Londres, Nova York, Xangai, Sydney e Tóquio. O evento também estava programado para ocorrer no Rio de Janeiro, mas, por enquanto, está suspenso por uma liminar, devido a preocupações com falta de segurança.

Os EUA e a Austrália recusaram-se a ratificar o Protocolo de Kyoto argumentando que os cortes compulsórios na emissão de gases do efeito estufa prejudicariam suas economias. E argumentaram também que o acordo cometeu um erro ao não impor limites obrigatórios para grandes países em desenvolvimento, como a China e a Índia.

Segundo Gore, os EUA "deparam-se com sua maior oportunidade de liderar o mundo (nesses esforços)".

"Mas, até agora, continuam a ser os maiores responsáveis pelo problema, apesar de a China estar caminhando para superar os EUA."

A Agência de Avaliação Ambiental da Holanda afirmou no mês passado que a China havia ultrapassado os EUA na qualidade de maior emissor de gás carbônico do mundo. O gás carbônico é o principal entre os gases do efeito estufa.

quarta-feira, 4 de julho de 2007

GRL in action


EXTINGUIDOR POV CAM


¿Te molesta que las gotas de pintura te salpiquen los ojos? ¿Desearías que la gente se diera cuenta de tus heróicos esfuerzos para poder pintar la propiedad privada? Si la respuesta es “SI”, lo que necesitas es el nuevo EXTINGUIDOR POV CAM del Laboratorio de Investigación del Graffiti.