quarta-feira, 29 de agosto de 2007

10% mais ricos gastam dez vezes mais que 40% mais pobres, diz IBGE

10% mais ricos gastam dez vezes mais que 40% mais pobres, diz IBGE

DIANA BRITO
Colaboração para Folha Online, no Rio

Um estudo do IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística) divulgado nesta quarta-feira, com base em dados da POF (Pesquisa de Orçamentos Familiares) 2002-2003, aponta que o rendimento médio de 10% das famílias com pessoas que recebem salários mais altos é dez vezes maior que 40% das famílias com salários mais baixos.

No ano de 2003, 40% de famílias com menos rendimentos possuíam, no país, uma despesa per capita de R$ 180, enquanto as 10% mais ricas tinham gastos em torno de R$ 1.800. Esse dado aponta claramente, segundo o IBGE, a desigualdade na distribuição das despesas familiares brasileiras.

Para fazer a pesquisa, o IBGE tomou como base uma tabela que destaca a renda média mensal familiar total e os rendimentos específicos associados a cinco classes de famílias.

A primeira classe é adotada para indicar a produtividade mensal de até R$ 400, que inclui as famílias sem rendimento; a segunda é para revelar rendas familiares com mais de R$ 400 a R$ 1.000; a terceira indica rendimentos de mais de R$ 1.000 a R$ 2.000; a quarta mais de R$ 2.000 a R$ 3.000; e a quinta é composta pelas famílias com produtividade superior a R$ 3.000.

Campo e cidade

Ao comparar as despesas médias entre áreas urbanas e rurais, o levantamento mostra que a despesa urbana média per capita era 46% maior que a rural. Ele também destaca que as áreas urbanas possuíam um maior grau de desigualdade uma vez que a distância entre os mais pobres e os mais ricos era de 9,3, enquanto na área rural era de 8,3.

No Brasil, segundo a pesquisa, a maior despesa entre os mais pobres foi observada na região Sul (R$ 234) e a menor na região Nordeste (R$ 138). No Sul, a despesa é 70% maior que no Nordeste, o que mostra uma desigualdade alta mesmo entre os pobres.

Já entre os ricos, a menor despesa ocorreu no Norte (R$ 1.244) e a maior, na região Centro-oeste (R$ 1.960). A diferença foi de 57%, entre o maior e menor gasto dos ricos, uma desigualdade mínima que a encontrada entre as famílias de baixa renda.

Acompanhe as notícias em seu celular: digite o endereço wap.folha.com.br

O lado utópico do Second Life

O lado utópico do Second Life, em artigo do escritor Alain Monnier:
www.lefigaro.fr/litteraire/20070815.WWW000000197_second_life_la_face_cachee_d_une_utopie.html 19 ago Avalon
Mais sobre o SL

http://oglobo.globo.com/educacao/mat/2007/08/19/297331190.asp 20 ago Absinthe

O lado utópico do Second Life

O lado utópico do Second Life, em artigo do escritor Alain Monnier:
www.lefigaro.fr/litteraire/20070815.WWW000000197_second_life_la_face_cachee_d_une_utopie.html 19 ago Avalon
Mais sobre o SL

http://oglobo.globo.com/educacao/mat/2007/08/19/297331190.asp 20 ago Absinthe

Second Life

Second Life: artigo de El País
SECOND LIFE ESTÁ DESIERTO
Las empresas abandonan el espacio virtual por falta de visitantes
RAMÓN MUÑOZ - Madrid

Todo está en Second Life (SL). Pero tal vez no haya nadie dispuesto a visitarlo. El espacio virtual más famoso de la Red, donde cualquiera puede ensayar una doble vida, está desierto. Pese al impacto que tiene en los medios de comunicación, cualquier noticia que tenga que ver con SL, por sus calles y, sobre todo, por sus tiendas, no transita casi nadie. Así que las empresas que invirtieron miles de dólares en comprar islas, como se denominan aquí los terrenos exclusivos, y en equiparlas a la espera de los visitantes que no llegan, están empezando a desilusionarse y a abandonar SL por el escaso retorno de sus inversiones. [...]

Texto integral: www.elpais.com/articulo/revista/agosto/Second/Life/desierto/elpeputec/20070815elpepirdv_5/Tes

terça-feira, 28 de agosto de 2007

Novo Orkut

"Posted by Narayan Kamath, Software Engineer

Remember the first time that you logged into orkut? Maybe you received a coveted invitation from a friend, heard about it in a blog, or stumbled upon it when searching for a social network on google.com. But no matter when your first login was, whether yesterday or 3 years ago, you were greeted by the simple blue site with a friendly purple logo that remains the same today. Looking back, our site has grown up a lot. We've added features like photo and rich content scraps, favorite videos and feeds to make it easier to communicate with your friends and share content. We've also translated the site into 12 languages so you can add orkut friends from all over the globe. Since our network has grown, we've had thousands of suggestions through our U2U groups, help center, focus groups, and of course from our orkut friends. The one comment we always hear is how orkut's simplicity keeps long-time users coming back and new people signing up. So as we work away planning improvements to the site, we always keep this in mind.

Today we're announcing our latest improvement to the site: an updated look! Just as you change your profile picture to keep with the times, we're updating the look of orkut. The change isn't live yet, but starting soon, we will start rolling-out the new look. To start, we will roll it out to a small group of users randomly selected, and will continue to do so until everyone is on the new site. We'll tell you a little more each day, so come back to the blog to get a few sneak peeks."

continua...

Tradução:
"Você se lembra da primeira vez que entrou no orkut? Talvez tenha recebido um cobiçado convite de um amigo, ouvido falar nele em um blog ou topou por acaso ao pesquisar uma rede de relacionamento social no google.com. Mas não importa quando você fez o primeiro login, se ontem ou há 3 anos, você recebeu as boas vindas do site azul simples com o logotipo roxo simpático que permanece igual até hoje. Olhando para trás, nosso site cresceu bas tante. Acrescentamos recursos como o Google Talk, vídeos favoritos e feeds para facilitar a comunicação com seus amigos e para compartilhar conteúdo. Também traduzimos o site para 12 idiomas para que você pudesse adicionar amigos do orkut de todo o mundo. Como nossa rede cresceu, recebemos milhares de sugestões através dos grupos U2U, central de ajuda, grupos de foco e, obviamente, de nossos amigos do orkut. O comentário que sempre ouvimos é como a simplicidade do orkut faz com que os usuários de há muito tempo continuem voltando e com que novas pessoas se inscrevam. Assim, conforme trabalhamos planejando melhorias para o site, temos isso sempre em mente. Hoje estamos anunciando a mais recente melhoria do site: um look atualizado! Assim como você muda a foto do seu perfil para mantê-la atualizada, estamos atualizando a aparência do orkut. A mudança não está implementada ainda, mas iniciando dentro de alguns dias, começaremos a implantar o novo look. Para começar, implantaremos as mudanças para um pequeno grupo de usuários selecionados aleatoriamente e continuaremos até que todos estejam no novo site. Nós contaremos um pouco mais a cada dia, portanto, volte para o blog para dar uma olhada."

A morte dos dinossauros - Capitulo III

A morte dos dinossauros - Capitulo III
Primeiro fi a música, pela musica digital, depois os veiculos de imprensa pela comunicação crowdsource (blogs, wikis, etc) e agora a morte anunciada da TV:

Fonte: http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL94382-6174,00.html

Vint Cerf, um dos cientistas da computação que contribuiu para a criação da internet, acredita que os dias da televisão atual estão contados. Em um palestra no Festival Internacional de Televisão em Edimburgo, publicada nesta segunda (27) pelo jornal "The Guardian", Cerf disse que a TV se aproxima do mesmo momento crítico que a indústria musical enfrentou com a chegada da música digital.

"Quase 85% de todo o material de vídeo que vemos é pré-gravado. Por isso, uma pessoa pode preparar o próprio sistema para fazer os downloads convenientes à vontade", explicou Cerf, atual vice-presidente do Google e presidente da ICANN, a organização que administra a internet.

"Vamos continuar precisando da televisão para certas coisas, como notícias, eventos esportivos e emergências, mas cada vez mais vai ser quase como com o iPod, no qual se pode baixar conteúdo para ver mais tarde", afirmou.

Dirigindo-se aos diretores da indústria da televisão, Cerf encorajou-os a parar de ver a internet como uma ameaça à sobrevivência do meio de comunicação em vez de uma grande oportunidade. O especialista americano, que criou os protocolos TCP/IP usados atualmente, previu que em breve a maioria verá a televisão pela internet. Esta revolução pode significar a morte dos canais tradicionais em favor de novos serviços interativos.

"No Japão já é possível baixar o conteúdo de uma hora de vídeo em apenas 16 segundos", explicou. "Já estamos começando a ver a forma de misturar e combinar informações. Imagine a possibilidade de fazer uma pausa em um programa de TV e utilizar o mouse para clicar em qualquer um dos diferentes ícones que aparecem na tela, para ver mais informações sobre o assunto".

Por outro lado, Cerf advertiu que não se deve crer que o aumento do vídeo na rede poderia causar seu colapso (..)

sexta-feira, 24 de agosto de 2007

Cybercondriacs

Porque legalizar a pirataria

Porque legalizar a pirataria
Porque é perda de tempo.

Existe uma inviabilidade técnica que torna impossível o combate à pirataria.

Em primeiro lugar, pela impossibilidade inerente de se controlar o fluxo de informação em meios virtuais. Filmes, músicas, softwares, textos, livros, imagens, etc, circulam livremente e tendem a aumentar seu volume de acessibilidade com o aumento das taxas de transmissão e de capacidade de armazenamento.

Não se pode caracterizar um crime de roubo quando se está diante da impossibilidade técnica de se garantir a propriedade privada sobre um tal bem (ainda que virtual). Ou mesmo de rastrear tal “roubo”.

Além disso, com o nível de avanço técnico atual e a massificação das tecnologias de produção, é possível se montar fábricas e indústrias em grotões chineses ou em qualquer outra parte do mundo produzindo réplicas idênticas de roupas, equipamentos eletrônicos, componentes, embalagens, etc, etc, etc...

Observe que aí mais uma vez o produto do “roubo” é meramente a informação, a aparência e o material do produto, como o esquema elétrico de uma placa eletrônica ou o design de um conjunto de jantar fashion. O bem material em si apenas reproduz essa informação.

Por outro lado temos ainda softwares livres ocupando o lugar de softwares proprietários na administração governamental, empresas e consumidores em geral.

Há quem veja o fim do mundo, mas pode ser que apenas estejamos acelerando o processo de inovação tecnológica e geração de riqueza já típicos do capitalismo moderno.




Cyberchondriacs

Cyberchondriacs
Hipocondríacos cibernéticos ou simplesmente pessoas que querem ter um debate de mais alto nível com seus médicos?

A dúvida surge pelo relatório da Harris Poll, uma empresa americana especializada em enquetes. O trabalho sobre “Cyberchondriacs” descobriu q o número de adultos q fuçam a internet em busca de informações sobre doenças e tratamentos aumentou no ano passado... e tem sido assim há algum tempo.

O tema chegou a ser levantado pelo Ilan aqui http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?cmm=21736&tid=2527377669346869393&kw=m%C3%A9dicos&na=3&nst=12&nid=21736-2527377669346869393-2527933100929086550 no Tópico"Sobre Grupos Virtuais e suas possibilidades..."

"Trecho"


Number of “Cyberchondriacs” – Adults Who Have Ever Gone Online for Health Information– Increases to an Estimated 160 Million Nationwide

Searching the Internet for health care information has become more widespread in the past year. Over the last two years, the number of people who have used the Internet to search for health-related information has also increased markedly, (from 53% in 2005 to 71% currently). This brings the number of all U.S. adults who have ever searched for health information online (Harris Interactive refers to them as “cyberchondriacs”) to 160 million, from 136 million in 2006 and 117 million in 2005 — a 37 percent increase over two years.


Link para o estudo.
http://click.sales.harrisinteractive.com/?ju=fe2e15747262057d771779&ls=fdf011707163027a77137373&m=fef51674726302&l=febd1c797463067a&s=fdf5167072610475761d7677&jb=ffcf14&t=

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É neurose por doenças ou apenas essas pessoas preferem discutir melhor com o médico as possibilidades de tratamento?

Talvez isso explique o sucesso da série Dr. House....tb.

terça-feira, 21 de agosto de 2007

domingo, 19 de agosto de 2007

domingo, 12 de agosto de 2007

Arte eletrônica e cibercultura

Arte eletrônica e cibercultura

Arte eletrônica e cibercultura


* Por André Lemos






Arte Contemporânea

A arte exprime sempre o imaginário de sua época. A modernidade configura-se a partir da autonomia de diversos campos do saber como a ciência, a arte, a moral . A arte moderna investe na racionalização do mundo e tenta se distanciar do ecletismo do século XIX , rompendo definitivamente com a tradição clássica. Ela se apresenta de forma revolucionária, preparando a construção do futuro, superando o passado. O passado é evocado pela arte moderna como uma parodia. Nesse sentido, a arte moderna é utópica, futurista e funcional, onde as formas estéticas devem servir à função (Bauhaus, International Style). A arte deve juntar-se a indústria, servindo como modelo de um projeto progressista da organização social. Os valores artísticos da modernidade sintetizam os valores econômicos, tecnológicos e epistemológicos do maquinismo da modernidade (Subirats).

A arte pós-moderna vai se diferenciar dos movimentos do alto modernismo, por preferir formas lúdicas, disjuntivas, ecléticas e fragmentadas. A arte vai servir aí como parâmetro, exprimindo o imaginário da pós-modernidade, não se estruturando mais na parodia (o escárnio do passado), mas no pastiche (a apropriação do passado). A única possibilidade, já que tudo já foi feito, é combinar, mesclar, re-apropriar. Como veremos adiante, o digital vai trazer possibilidades novas e radicais para essa mistura e re-apropriação de estilos.

A partir dos anos 60, a arte vai sofrer modificações profundas em todos os níveis: na poesia John Ashbery, a arquitetura de Venturi, a arte pop de Warhol, a música eletrônica e minimalista, o rock e um pouco mais tarde o punk, o cinema de Godard, a literatura de Thomas Pynchon, o foto-realismo, o happining, a arte ambiental... A arte pós-moderna aparece então como um contra-ponto da arte do alto modernismo, tentando destruir as fronteiras entre a alta cultura e a cultura popular, tão discutida pela escola de Frankfurt. Essa estética é agora anárquica, pós-indutrial e pós-revolucionária, se distanciando do imaginário racionalista e futurista da modernidade. Como afirma Baudrillard, "a arte contemporânea dedica-se precisamente a isso: apropriar-se da banalidade, do desejo, da mediocridade como valor e ideologia. Nessas inúmeras instalações, performances, há apenas o jogo de compromisso com a situação, ao mesmo tempo que com todas as formas passadas da história da arte" .

As novas possibilidades tecnologias começam a interessar os artistas contemporâneos (fotografia, cinema, televisão e vídeo). Na década de 70, os artistas utilizam efetivamente as novas tecnologias, como os computadores e as redes de telecomunicação (TV e satélites), criando uma arte aberta, rizomática e interativa, onde autor e público se misturam de forma simbiótica. A ênfase se situa agora na circulação de informações e na comunicação. Como afirma um dos patrocinadores da exposição "Mediascape", realizada em Nova York em 1996, "art is communication; it creates understanding across frontiers"

A arte na era eletrônica vai abusar da interatividade, das possibilidades hipertextuais, das colagens ("sampling") de informações (bits), dos processos fractais e complexos, da não linearidade do discurso... A idéia de rede, aliada à possibilidade de recombinações sucessivas de informações e à uma comunicação interativa, tornam-se os motores principais dessa "ciber-arte" . A arte eletrônica é uma arte da comunicação.

Civilização do Virtual

A transformação espaço-temporal contemporânea, impulsionada pelo advento das novas tecnologias e pela crise dos meta-discursos da modernidade, vai caracterizar aquilo que o sociólogo francês Léo Scheer identificou como a "civilização do virtual" . O paradigma digital e a mutação de espírito e mentalidade, advindas da falência do pensamento sociológico clássico, se conjugam formando essa (nova) civilização. Como afirma Scheer, "la société n?est donc pas structurée, comme le pense toute sociologie, en fonction de catégories stables, quelles qu?elles soient: classe, groupes, courants ou tout autre ensemble; elle est devenue trans-sociologique..." .

Essa civilização virtual dá exemplos todos os dias de seu vitalismo: telefones celulares, "pagers", música (e festas) "tecno", próteses e implantes, engenharia genética; sem falar na informática popular, com os micro-computadores, consoles de jogos, CD-Rom multimídia, e a Internet. A efervescência da Internet e suas comunidades virtuais, mostram a existência de uma verdadeira "agregação eletrônica", espécie de socialidade compartilhada através das tecnologias digitais. A Net exprime bem esse espírito do tempo . Vemos se constituir, com a cibercultura da civilização do virtual, aquilo que chamei de "ciber-socialidade" .

Embora seja marcada pelas tecnologias digitais, a civilização do virtual não se caracteriza simplesmente, é bom que fique claro, por uma obra puramente tecnológica/tecnocrática. A relação entre a tecnologia e a sociedade se dá sempre num caminho de influências bi-direcionais. Os imaginários social e tecnológico se constróem através de interferências mútuas e complexas. Como mostrou Pierre Francastel: "il n?existe pas de contradiction entre l?évolution de certaines formes d?art contemporain et les modes d?activité scientifique et techniques de la société actuelle, car ils reposent également sur des attitudes intellectuelles commandées par le milieu humain que fabrique l?homme d?aujourd?hui" .

Na civilização do virtual, a metáfora dos bits substituindo os átomos parece ser pertinente . Em todas as esferas da cultura contemporânea, podemos perceber os efeitos dessa transformação: os "smart-cards" e o dinheiro eletrônico (criando um espaço digital de circulação de mercadorias e informação), a TV digital e os (multi) media, a informatização do trabalho (e o surgimento de empresas virtuais), a arte eletrônica e suas obras interativas e imateriais, a Internet, o WWW e suas Home Pages, etc. O paradigma digital e a circulação de informação em rede parecem constituir a espinha dorsal da contemporaneidade.

Com a virtualização dos diversos campos da cultura, como a economia, a comunicação, o trabalho ou o entretenimento, nós traduzimos o mundo em bits e, ao mesmo tempo, os bits nos traduzem em informação, alimentando as redes e os bancos de dados. Scheer vai afirmar que não somos mais nós que pensamos o mundo, mas o mundo que nos pensa. Com afirma Baudrillard, "ce n?est plus nous qui pensons l?objet, c?est l?objet qui nous pense" . A virtualização do mundo é o término do mundo, num processo progressivo de "desmaterialização" da natureza. É nesse contexto que devemos pensar a questão da arte eletrônica ou digital, pois ela vai aceitar e explorar a desmaterialização por qual passa e se fundamenta a civilização do virtual.

A ciber-arte vai encarnar o imaginário da civilização do virtual. A arte eletrônica contemporânea toca o cerne da civilização do virtual: a desmaterialização do mundo pelas tecnologias do virtual, a interatividade e possibilidades hipertextuais, a circulação (virótica) de informações por redes planetárias. A arte entra no processo global de virtualização do mundo. Compreender a arte desse final de século é compreender o imaginário dessa cibercultura .

Arte em Tempo de Virtualização

A civilização do virtual engendra um movimento geral de virtualização, afetando todos os campos da cultura contemporânea. A virtualização é um processo de fundo, muito mais extenso que a simples "numerização"(digitalização) do mundo. Lévy toma uma posição menos catastrófica do que Baudrillard e Virilio, afirmando que a virtualização se encaixa num processo histórico de "perseguição da hominização" . A virtualização não seria a morte do mundo, mas o "devir-outro" do humano. Para Lévy, o virtual tem muito pouco a ver com o falso, com o ilusório ou com o imaginário. "le virtuel n?est pas du tout opposé au réel" , como se costuma falar freqüentemente. O virtual seria então "un processus de transformation d?un mode d?être en un autre" .

Virtual vem do latim "virtualis", de "virtus", definindo-se como força ou potência. Para a filosofia escolástica, o virtual é aquilo que existe em potência e não em ato. O virtual não se opõe ao real, mas ao atual, onde virtualidade e atualidade são dois modos de ser diferentes. O possível vai se realizar, ele é como o real, faltando apenas "existir". Já a atualização aparece como a solução de um problema. Ela "est création, invention d?une forme à partir d?une configuration dynamique de forces et de finalités" . Um exemplo: um programa de computador revela a relação "possível-real" (aquilo que o programa permite de ser feito com ele), enquanto que a relação homem-programa se situa na dupla "virtual-atual" (o que efetivamente fazemos - atualizamos, a partir de questionamentos - virtualizações). A realização é assim a ocorrência de um possível pré-definido, enquanto que a atualização é a invenção de uma solução para um problema complexo.

Virtualizar uma coisa significa "découvrir une question générale à laquelle elle se reporte, à faire muter l?entité en direction de cette interrogation" . A virtualização coloca uma nova questão, ela desterritorializa. Ela passa de uma solução dada (atual) a um novo problema. A virtualização é "un des principaux vecteurs de la création de réalité" . Virtualização revela a desterritorialização, uma problematização do "aqui e agora", para um "além-daqui". A virtualização é sempre uma problematização complexa do atual. Virtualizar é questionar. Ao escrever esse artigo eu atualizo diversas questões sobre a arte na era eletrônica. O leitor, ao tomar contato com esse texto, virtualiza-o, na medida em que ele questiona o que está sendo dito, remete a referências próprias e individuais. Uma leitura é sempre uma virtualização, sendo essa diretamente ligada a uma "desterritorialização" (no caso, uma desterritorialização do texto).

Toda a cibercultura está imersa no processo de desterritorialização/virtualização, principalmente com a valorização da informação e do conhecimento . A informação e o conhecimento são desterritorializados. A informação é uma virtualização. Se um acontecimento é retratado pelos media, essa circulação corresponde a uma virtualização do acontecimento, sob a forma da informação. Nesse sentido, uma informação não é destruída pelo seu consumo justamente por ser sempre "virtualizante". A utilização/recepção da informação é a sua atualização, já que somos nós que damos sentido a ela. Nós a atualizamos.

A virtualização não é, em nenhum momento, um desaparecimento ou uma ilusão. Ela é, afirma Lévy, uma dessubstancialização que se inclina na desterritorialização, num efeito Moebius, na passagem sucessiva do privado ao público, do interior ao exterior e vice-versa. A subjetivação (dispositivos técnicos, semióticos e sociais no funcionamento somático e fisiológico do indivíduo) e a objetivação (influência dos atos subjetivos na construção do mundo) são dois movimentos complementares desse processo virtualizante. Para Lévy, a virtualização não é um fenômeno recente, pois toda a espécie humana se construiu por virtualizações (gramaticais, dialéticas e retóricas). O real, o possível, o atual e o virtual são complementares e possuem uma dignidade ontológica equivalente .

Toda arte ("tekhnè") exprime um processo de virtualização e de atualização. Toda técnica é a virtualização de uma ação e, ao mesmo tempo, atualização (de uma questão) pelo dispositivo. A arte/técnica, como atividade "poiètica", é um dom original do homem. Como afirma Agamben, "l?homme a sur terre un statut poétique parce que c?est la poièsis qui fonde pour lui l?espace originel de son monde" . A arte é assim constitutiva do homem. Ela não é nem um objeto privilegiado, nem valor cultural, nem mesmo um objeto para espectadores, afirma Agamben. Antes, ela é uma "dimension plus essentielle, parce qu?elle fait accéder chaque fois l?homme à sa position originelle dans l?histoire et dans le temps" .

Os objetos e as máquinas virtualizam funções motoras, cognitivas ou termostáticas. Uma ferramenta, mais do que uma extensão do corpo (McLuhan e Leroi-Gourhan) é a virtualização de uma ação. A técnica (a arte) virtualiza o corpo e as ações, atualizando-se na utilização efetiva de seus dispositivos. Como exemplifica Lévy, o fogo pode ser virtual. Ele é virtual em todos os lugares onde existe um fósforo. O fósforo virtualiza a ação de produzir fogo e nós atualizamos essa virtualização cada vez que acendemos um fósforo.

O objeto técnico/artístico é um operador de virtualização. A arte é uma "virtualização da virtualização" (Lévy), encontrando-se no meio dos processos de virtualização da linguagem, da técnica e da ética buscando, ao mesmo tempo, escapar do aqui e do agora (virtualizando) e propor soluções concretas às suas questões (atualizando). A arte virtualiza as virtualizações, tentando saídas de situações limitadas à um aqui e agora físico e/ou simbólico. Esse processo não é exclusivo da arte eletrônica, fazendo parte de toda forma artística. Toda arte é virtualização de uma virtualização, já que ela procura trazer ao sensível, problematizações do real e alargar os limites do possível. No contexto da arte eletrônica contemporânea, esse processo atinge uma radicalização sem precedentes, pois a arte continua a ser virtualização de uma virtualização, só que agora sob uma forma puramente digital, utilizando-se de uma tecnologia também virtualizante (digital).

Imagens Digitais e Simulação do Mundo

Com o processo digital, as imagens escapam da representação. A civilização do virtual se forma, afirma Scheer, na crise da representação clássica. As novas imagens são geradas artificialmente, pela linguagem dos algoritmos, traduzidas por uma máquina binária, e independentemente do objeto original, descolando-se do mundo. Elas são criadas a partir de cálculos matemáticos e de uma seqüência de tratamento da informação, os algoritmos. Esses são procedimentos lógicos que conduzem a solução de problemas, através de uma seqüência lógica de cálculo .Com as imagens de síntese (numéricas, digitais), não se trata mais de representar o mundo, mas de simulá-lo.

Num plano epistemológico mais amplo, podemos afirmar que o desenvolvimento tecnológico contemporâneo é herdeiro do desejo moderno de ver o mundo pelos olhos da ciência e de administrar tecnicamente a vida social. Nem sempre esse desejo se afirma de forma linear. Heidegger associava a essência da técnica (o "Ge-stell") a uma provocação científica da natureza. A natureza é, a partir do século XVII, disponível à livre manipulação científica, afim de retirar dela matéria e energia . Hoje, talvez possamos afirmar que a essência da tecnologia digital se situa ainda no reino do "Ge-stell", não mais uma provocação "energética", mas uma provocação "digital" do mundo, onde toda a natureza estaria disponível à uma livre numerização e simulação posteriores. A tecno-cultura energética (eletro-mecânica) da era moderna cede seu lugar, paulatinamente, à cibercultura digital.

Nesse sentido, a imagem ganha um novo status epistemológico. Depois da filosofia de Descartes, a imaginação, as imagens e os símbolos são considerados como escórias sensoriais, epifenômenos e, como tais, não podem ajudar a construção do ato cognitivo verdadeiro. Todo o arcabouço valorativo da modernidade visa erradicar e ocultar todas as possibilidades simbólicas da imagem e do imaginário na construção do conhecimento. Com a digitalização do mundo, a imagem age como um modelo dinâmico de construção do conhecimento sobre o real (e de construção de um novo "real"). Ela não é mais um epifenômeno. Ela é um instrumento de compreensão e de modelização do real. O modelo digital é assim mais real que o real, fazendo desse, a vítima de um crime (quase) perfeito (Baudrillard).

As novas formas de criação de imagens são, de agora em diante, um meio mais eficaz de tomar o mundo e de fazê-lo funcionar sobre a forma de um modelo (o simulacro), concebido sob a forma numérica. O mundo torna-se, com as imagens de síntese, um simulacro fabricado a partir de informações binárias, transformadas e traduzidas por computadores. Com as imagens digitais, o referencial desaparece pela simulação matemática. O que importa agora é o novo status do sujeito, do objeto e da natureza.

As novas imagens (digitais) não mais representam o mundo; elas digitalizam o real. Com a fotografia, "l?image n?est pas le réel ; mais elle est du moins l?analogon parfait..." . A imagem de síntese, ao contrário, não é mais um "analogon" perfeito do real, mas seu "simulacro" digital . O sentido etimológico de imagem vem do latim "imitari". Toda imagem analógica é uma "imitação, uma "re-presentação", ou uma "ressurreição", como propõe Barthes. Entretanto, as imagens de síntese não são mais re-presentações (no sentido das imagens analógicas), desaparecendo o referente concreto, aquilo que seria "re-presentado". A simulação será assim um modelo que faz com que as imagens funcionem como o objeto real, não pela sua apresentação sob uma nova forma (bi-dimensional), mas pelo modelo interno e externo de seu funcionamento.

Couchot propõe estabelecer algumas diferenças entre o status ontológico das imagens numéricas (infografia) e as imagens analógicas de tipo óptico-químico (fotografia, cinema) e óptico-eletrônico (televisão e vídeo). O primeiro parâmetro, e o mais evidente, é o tecnológico. A imagem óptico-química é formada por tecnologias da câmera obscura, como o cinema e a fotografia. Aqui, a reprodução da imagem se faz pela fixação através de uma reação com substâncias químicas. Esse processo aparece no século XIV e se desenvolve massivamente a partir do fim do século XIX. A imagem assim formada é descontínua e indeterminada, já que a repartição do composto de grãos de prata sobre a superfície é totalmente indeterminada.

A imagem "óptico-eletrônica" é gerada por tecnologias da televisão ou do vídeo. O princípio de geração da imagem é o mesmo das tecnologias óptico-químicas, ou seja, o da câmera obscura, sendo que a fixação da imagem se dá por um processo eletromagnético. A imagem assim criada é descontínua e indeterminada, existindo uma descontinuidade das linhas horizontais do campo de varredura da tela, e uma indeterminação ponto a ponto, mesmo que exista ainda uma continuidade de variação da intensidade luminosa da imagem.

Já uma imagem criada por meio da infografia, utiliza uma linguagem própria, a dos algoritmos. Isso representa uma mudança tecnológica significativa. Passamos aqui do paradigma analógico ao paradigma digital. Essa digitalização do mundo vai atingir não só o campo imagético, mas também toda a cultura contemporânea passando pela economia à publicidade, pela comunicação e o corpo. O princípio de geração da imagem infográfica não é mais o da câmera obscura. A imagem numérica e de síntese são produzidas por uma linguagem matemática (informática) que pode ser compreendida e processada por computadores (máquinas que até hoje funcionam sob o princípio digital). O digital permite uma definição de cada ponto da imagem, sendo essa totalmente controlada. Ela continua, como as anteriores, descontínua ponto a ponto.

A digitalização do mundo vai afetar as relações entre a imagem e o objeto, entre o objeto e o sujeito, entre o sujeito e a natureza. Para as imagens óptico-eletrônicas e óptico-químicas, a relação entre objeto e imagem se estabelece pela "re-presentação". O objeto é original, reaparecendo como imagem bi-dimensional. Esses dois processos necessitam de um objeto original no princípio (o referente concreto). A imagem formada pelos princípios óptico-eletrônico e óptico-químico é um duplo bi-dimensional do objeto, sendo esse o original, aquele que dá origem à imagem.

A televisão, o vídeo e a fotografia fixam a imagem a partir de um objeto concreto, mesmo que o vídeo ofereça possibilidades de manipulação e desvios na imagem. Nos media analógicos, precisamos sempre de um objeto original, de uma referência à "natureza", existe sempre um sentido, por mais insensato que ele seja, entre o sujeito e o objeto. A representação desse "objeto-natureza" recoloca o objeto em co-presença com o sujeito (num tempo remoto e fixado instantaneamente, seja ele fixo ou em movimento). A imagem infográfica, ao contrário, não necessita de um objeto original como fonte de sua representação pictográfica. A imagem digital dispensa a "natureza". A imagem, a bem da verdade, não representa mais, ela presentifica um simulacro gerado por cálculos matemáticos.

Assim, na civilização do virtual, tudo que pode ser numerizado pode ser realizado. Não é mais a realidade da natureza que é representada pelas imagens, mas o modelo de uma realidade que é simulado na imagem. A imagem digital constitui-se então como um "modelo-imaginário-matemático", e não mais como uma re-presentação da natureza. O digital vai modelar a natureza, permitindo a simulação, ou o modelo em processo. A relação entre o sujeito e o objeto não tem mais uma "origem". Não existe mais, necessariamente, um objeto real na origem da imagem, nem uma relação casual entre o objeto e a imagem. Tudo pode ser assim digitalizado, perdendo a referência ou o enraizamento ao mundo "natural".

A relação entre a imagem e a natureza muda, de forma radical, com as tecnologias digitais. A natureza é substituída por um simulacro. A imagem se descola da realidade física do objeto para se ater ao modelo do objeto. É isso que Baudrillard chama de "hyper-réalité" (hiper-realidade). Agora, a modelização do objeto é mais importante que o objeto. Nos dois primeiros processos (químico e eletromagnético) a relação do artista com o objeto é frontal: o modelo do escultor, a cena do fotógrafo ou do cineasta. Com as imagens digitais, essa relação torna-se abstrata, sem referente, desnaturalizada. A imagem é puramente imaginária e simbólica, tornada operacional pela linguagem dos algoritmos, preexistindo ao objeto e a imagem.

Embora as imagens digitais desnaturalizem o objeto, perdendo o vínculo de pertinência à natureza (o "objeto" na realidade é um programa), o desaparecimento do objeto não significa que esse perca completamente sua importância. É a partir de objetos (referências originais) que se criam os modelos que permitem sua digitalização e simulação. Vivemos assim o paradoxo de desnaturalizarmos o mundo e, ao mesmo tempo, dependermos material e simbolicamente do meio físico que nos cerca.

Ciber-arte: Arte Híbrida e Novas Tecnologias

A utilização das novas tecnologias pela arte, aliando a informática e os meios de comunicação, vai constituir o que podemos chamar de ciber-arte, cujos exemplos mais importantes são: a video-arte, a tecno-body-art (Stelarc, Orlan), o multimídia (CD-Rom), a robótica e esculturas virtuais (Marc Pauline e o SRL), a arte halográfica e informática (imagens de síntese, poesias visuais, Internet e suas Home Pages, arte ASCII, smileys, exposições virtuais), a realidade virtual e, obviamente, a dança, o teatro e a música tecno-eletrônica . A ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma digital da civilização do virtual.

As experimentações com a arte em rede eletrônica começaram nos anos 70. O objetivo era conectar artistas de diferentes pontos do globo, insistindo na idéia de "processo em rede interativo". O que importava para essa arte eletrônica nascente, era menos o produto final que o processo de criação coletivo, aberto e quase sempre inacabado. O que interessava aos primeiros artistas cibernéticos, era a forma que emergia da comunicação "todos-todos", típica da forma telemática.

Um dos pioneiros da arte eletrônica em rede é Douglas Davis que, em 1976, criou a performance "Seven Thoughts" utilizando satélites. Em 1977, o projeto "Sattelite Ars Project" (Galloway e Rabinowitz) liga os dois lados da América. Nesse mesmo ano Paik, Beuys e Davois apresentam o "Performance Television" via satélite, no Documenta VI em Kassel, Alemanha. Em todas essas performances são enfatizadas a utilização do novo espaço eletrônico, do tempo real e da interatividade. Os mesmos Galloway e Rabinowitz vão, em 1980, criar "Hole in Space" interligando câmeras e monitores de TV em L.A. e N.Y. por satélites.

"Hole in Space" proporcionava a interação entre os pedestres de N.Y. e L.A. através de uma vitrine com monitores e câmeras, transmitindo as imagens de uma cidade para a outra cidade. A experiência propõe um espaço híbrido eletrônico. A exploração desse espaço eletrônico comum é, talvez, a primeira metáfora artística do ciberespaço. Em 1984 eles criam o "Eletronic Cafe International" em LA, o primeiro cibercafé.

Uma das primeiras redes eletrônicas internacionais de artistas foi a ARTEX, criada em 1980 e organizada por Robert Adrian X. ARTEX permitia vários eventos telemáticos centrados basicamente em textos (ASCII, e-mail), onde realizavam-se trabalhos de construção de textos coletivos e quase sempre inacabados. Em 1986, a WELL lança o "ArtCom Eletronic Network", um sistema de conferências (informações, programas, etc.) que incluíam sysops, escritores, intelectuais e artistas. A arte começava assim a explorar todo o potencial do ciberespaço e da "ciber-socialidade".

A vídeo-arte é uma pioneira nesse processo. A distorção e desintegração do sistema figurativo moderno surge quando o coreano Nam June Paik inverte os circuitos de um aparelho receptor, perturbando a constituição das imagens. A video-arte lançava assim, a pulverização do sistema renascentista perpetuado pela fotografia e o cinema . A video-arte não pretende representar a verdade (Godard dizia que o cinema é a verdade 24 vezes por segundo). Para Paik, não existe verdade, pois não existe aquilo que podemos afirmar ser o real. Tudo não passa de pura invenção e re-arranjos sucessivos . A "geração bit" (Machado) é pós-fotográfica, digital. Como afirma Machado, a câmara obscura está fadada a desaparecer e, com ela, todo o fundamento figurativo, naturalista, representativo. A grande mudança em relação a fotografia (ou o cinema e a TV) é que a ciber-arte não mais representa o mundo . Como sintoma da pós-modernidade, o original não existe mais. A civilização do virtual "se construit sur une mutation fondamentale de l?ordre de la représentation" .

A música eletrônica também é um exemplo marcante dessa ciber-arte, sendo atualizada hoje com a música "tecno" e o movimento dos "zippies" e "ravers" , que eclodiram na Inglaterra, na década de 80, e atingem agora o mundo. Esses "tecno-pagãos" mostram, talvez, um dos exemplos mais interessantes da cibercultura, unindo de forma hedonista, socialidade e tecnologia. Essa "tecnosocialidade" ocorre da fusão de uma música futurista, minimalista e rítmica ("tecno") com os impulsos tribais contemporâneos. No fim dos anos 70, a informática musical toma força e a popularização de sintetizadores, "drum machines" e "samplers" vão produzir um outro gênero radical da música contemporânea, o "rap".

A arte eletrônica vai se constituir numa nova "forma simbólica", através da qual, os artistas utilizam as novas tecnologias numa postura ao mesmo tempo crítica e lúdica, com o intuito de multiplicar suas possibilidades estéticas. Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização (trabalhando indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a spectralidade (a imagem é auto-referente, não dependendo de um objeto real e sim de um modelo), o ciberespaço (o espaço eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor. O mundo ao qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.

Arte e Cibercultura

A arte eletrônica (e não só a que se utiliza diretamente às imagens digitais) se desloca da representação para a simulação. A ciber-arte, em todas as suas expressões, atua sob o paradigma do digital. A sociedade do espetáculo representou o mundo através da cultura de massa mediática (jornal, TV, radio, shows, teatro, etc.) . A cibercultura parece jogar com elementos da sociedade do espetáculo, colando informações, produzindo ruídos, re-apropriando e simulando o mundo. A arte eletrônica é indiferente a objetos originais, ela busca a circulação de informações, o híbrido, a comunicação e interação em tempo real, a tradução do mundo em bits, manipuláveis e postos em circulação na velocidade da luz.

A arte eletrônica é fruto também do processo de desconstrução dos meta-discursos que legitimaram a modernidade. Ela se encaixa bem nessa desconstrução, virtualização e desmaterialização do mundo pela qual estamos passando (em plena pré-história) com o desenvolvimento do ciberespaço e da realidade virtual, sem falar na fusão, cuja figura extrema é o cyborg, do corpo biológico com nanotecnologias inteligentes e com implantes os mais diversos . A ciber-arte tenta transitar por essa cultura do híbrido: do espaço físico e do ciberespaço, do tempo individual e do tempo real, do orgânico e do inorgânico.

A ciber-arte exprime bem o imaginário da cibercultura. A dança de Merce Cunnigam, e seu programa para simular coreografias, transporta para o espaço físico a dança realizada no ciberespaço. A exposição "Interactive Plant Growing", um jardim virtual onde os participantes tocam em plantas reais e vêem um jardim virtual se formar, simulando o crescimento real das plantas, mostra a hibridação do espaço, do tempo e do corpo na interatividade. O mesmo podemos dizer dos "instrumentos virtuais", que simulam instrumentos inexistentes e seus sons respectivos (um tambor de 20 km de diâmetro, um violoncelo de 20m, etc., ou mesmo instrumentos híbridos), ou do artista J. Shaw que trabalha com a idéia de espaços virtuais e interativos, onde o espectador pode "penetrar" na obra de arte ("vila lisível", "museu virtual", entre outras) .

A hibridação (espaço, tempo e corpo) parece ser o paradigma das artes eletrônicas desse fim de século. A ciber-arte é assim uma arte interativa híbrida, existindo um movimento contínuo de passagem do espaço físico ao eletrônico, do corpo físico ao corpo-prótese, do tempo subjetivo e individual ao tempo imediato (real). O que está em jogo é uma certa "edição da realidade" (edição da sociedade de espetáculo?) a partir de seus múltiplos fragmentos. A estética se recheia de citações, referências, colagens de todos os gêneros, num contexto onde a arte vem e volta à rua sem necessariamente passar pelos circuitos de "marchands", galerias ou museus. A ciber-arte vai operar um "zappings" de signos, desestabilizando os discursos lineares, investindo na falência do futuro e na sua trágica vinculação ao presente .

Como na música eletrônica (como o "rap" e a "tecno"), o que está em jogo é essa colagem de informações ("sampling"). Nesse contexto, o papel do artista eletrônico muda. Como o D.J., que se coloca numa posição de participante do evento, os artistas eletrônicos tentam romper com a cultura de massa centralizada na figura do "pop-star". O artista eletrônico contemporâneo é mais um editor de informações, aquele que as disponibiliza e as faz circular, desaparecendo a fronteira entre os que concebem, produzem e consomem arte. Como afirma Fred Forest "o artista (da comunicação) transforma-se num emissor de mensagens. Ele ativa e acelera a comunicação na qual ele infiltra mensagens parasitas nas instituições, ou cria a sua própria rede paralela e funcional; ocasionalmente ele estabelece nós e conexões entre uns e outros" .

O mesmo princípio encontramos na arte em rede. Ela procura levar ao extremo o potencial comunicativo e interativo da estrutura rizomática e híbrida do ciberespaço . Como virtualização de uma virtualização (Lévy), a arte em rede virtualiza o ciberespaço. O potencial do ciberespaço para abrigar as artes eletrônicas é enorme. O caráter aberto, interativo e não hierarquizado do ciberespaço permite que ele seja um espaço por excelência da arte, um espaço imaginário , num tempo imediato (o tempo real). Conexão, interação, simultaneidade, participação plural e interativa, constituem o espaço híbrido fundamental da ciber-arte hoje.

Conclusão

A ciber-arte aproveita o potencial das novas tecnologias para explorar, virtualizando, os processos de hibridação da cibercultura contemporânea: espaço/ciberespaço, tempo/tempo-real e corpo/prótese. Ela parece desestabilizar a cultura do espetáculo: o que fazer com os museus e galerias?, E as editoras de livros e discos? E o show-bizz ?

Nos parece ser uma tendência inevitável, que a cultura analógica seja paulatinamente substituída (a TV, o radio, o jornal, as revistas, os livros, etc.) pelos cultura digitais. Mesmo que no futuro todos os media sejam digitais, os media clássicos e a arte "analógica" não vão desaparecer, mas passar por transformações profundas. É todo o processo criativo e artístico que está em vias de transformação nesse final de século. A arte se desloca de uma "mímese da natureza", de uma re-presentação do mundo, do objeto "natural" original, para uma arte cujo objeto desaparece tornando-se modelo, permitindo a "simulação" da natureza.

A ciber-arte tem no processo de virtualização, digitalização e desmaterialização do mundo a sua força e particularidade. Ela é interativa e atua dentro dos espaços híbridos da cultura contemporânea (o espaço, o tempo e o corpo). Por ser imaterial, a arte eletrônica não se consome com o uso e pode circular ao infinito, escapando da lei entrópica da sociedade de consumo. É nessa circulação frívola de bits que está o coração da arte eletrônica da cibercultura. Mais sensual e intuitiva do que racional e dedutiva, a ciber-arte tenta produzir novos espaços de experiências estéticas e interativas, sob a energia do digital.

*André Lemos é professor e pesquisador do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da UFBA. E-mail: alemos@ufba.br.